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私の知る限り、Direct3D 10 では、バック バッファーにビットマップを描画する方法が 2 つあります。

  1. バックバッファの表面をロックし、ビットマップを表面にコピーし、表面のロックを解除します。
  2. テクスチャをロックし、ビットマップをテクスチャにコピーし、テクスチャのロックを解除して、テクスチャをすべてのレンダリング ステージに通し、最終的にバック バッファに到達させます。

これで、ビットマップ アニメーションができました。つまり、各ビットマップは 1 回だけ表示されます。どちらの方法でも、ビットマップは GPU に送信され、破棄されます。最初の方法の方が速いようですが、よくわかりません。そして最悪なことに、今は自分でテストできません...

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