問題タブ [direct3d10]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
direct3d - Direct3D9ex と Direct3D10 のリソース共有
Direct3D9ex を使用すると、デバイス間でリソースを共有できます。これらの共有リソースを Direct3D10 デバイスでも使用できますか?
c++ - Direct3D10: 32 ビット ARGB フォーマットはありませんか?
既存の d3d9 グラフィックス バックエンドに合わせて d3d10 サポートを追加し始めています。
問題は、既存のすべてのコード (いくつかのアプリケーションで...) が ARGB 形式の色を使用していることですが、d3d10 に一致する形式モードが見つかりませんでした。d3d10 は ARGB カラー形式をまったくサポートしていないのでしょうか? それらの間で変換するための良い方法を見逃していない場合、最初のバイトを最後に移動するだけで済みます。これは非常に単純な概念のように思えますが、色をコンポーネントに分割する以外にそれを行う方法がわかりませんそしてそれを再構築します...例:
graphics - D3D9の対応するCopyResourceメソッド
IDirect3D10 :: CopyResource(...)インターフェイスを使用してD3D10の頂点/インデックスバッファをコピーするのは簡単です。
D3D9で同じ作業を行う方法は?これに似たAPIはありますか?
c++ - シェーダーへの値の受け渡しの問題
シェーダーに値を渡す際に問題が発生します。アプリケーションは正常にコンパイルされますが、キューブオブジェクトがシェーディングされません。以下は私のコードの大部分です。
シェーダーと通信するためのコードのほとんどは、createObjectメソッドにあります
myGame.cpp
そして、以下は私のシェーダーです
effect.fx
c++ - D3D10のシェーダーの定数バッファーにテクスチャを設定する
わかりました。D3D10でコンパイルされたシェーダーがあります。
シェーダー内のすべての定数/グローバルの詳細を取得するために、シェーダーリフレクションを取得しています。しかし、私は何かについて少し混乱しています...テクスチャを一定のバッファに設定するにはどうすればよいですか?
定数バッファーをマップしてID3D10Textureポインターをコピーするだけではないと思います...ID3D10ShaderResourceViewを使用すると思いますが、定数バッファーにどのように設定するかがわかりません。
どんな助けでも大歓迎です!
directx - DX10を使用したSlimDXの共有リソース
プロジェクトの1つで必要だったので、DX10の共有リソース機能を試しています。しかし、特にSlimDXを使用しているサンプルやコードはあまり見つかりません。DX10のドキュメントによると、リソースをSharedとして指定するだけで、別のアプリケーションからOpenSharedResource()を使用してリソースを開くことができます。SlimDXの簡単なテストアプリケーションで、私は次のことをしました
しかし、私はこのエラーを受け取り続けます
tex.ComPointerがOpenSharedResourceの正しいポインターではないか、Texture2Dがサポートされていないため、何が悪かったのか理解できないようです(ドキュメントに記載されていないことは明確に述べられていません)。
CreateTexture関数に渡されるpHandleを指定することによる他の代替手段は、SlimDXで利用できないか、私はそれを認識していません。
これをうまく試した人はいますか?いくつかの助けはありがたいです。
ありがとう
c++ - D3D10 HLSL: リフレクションを介してテクスチャをグローバル Texture2D にバインドするにはどうすればよいですか?
わかりましたので、シェーダーのどこかに次のようなステートメントがあると仮定します (DX9 と DX10 の間でシェーダーを共有するためのレガシー サポートを有効にしていることに注意してください)。
問題なくシェーダーをコンパイルできますが、ShaderResourceView を "DiffuseMap" にバインドする方法について少し迷っています。シェーダーを「リフレクト」するとき、定数バッファー内の変数の中で現れると思いました。そうではありません。実際、私はそれをどこにも特定できないようです。では、ShaderResourceView もバインドする必要があるテクスチャの「ステージ」(DX9 用語を使用) をどのように知ることができるでしょうか?
編集:「GetResourceBindingDesc」を使用してサンプラー名を識別できることを発見しました。それが私をまったく助けてくれるかどうかはわかりません:(
Edit2: 同様に、DX9 でも同じであることに気付きませんでした。つまり、サンプラーしか入手できません。
Edit3: 私の Texture2D とサンプラーは次のようになります。
これで、エフェクト フレーム作業で、セマンティック「DiffuseTexture」によって Texture2D を取得できました。その後、ResourceView(D3D10)/Texture(D3D9) を Texture2D に設定できます。残念ながら、沼地の標準シェーダーを使用して「セマンティクス」を処理する方法はないようです (D3D がどのようにそれを行うかを知ることは素晴らしいことですが、D3D11 効果フレームワークを研究しても、これまでのところどこにも行きませんでした。それを読んでいるようですバイナリ、つまりコンパイルされたデータから出て、そこには「DiffuseSampler」しか見えません)。
opengl - OpenGL/D3D: Windows でフル スクリーンで実行されているゲームのスクリーン グラブを取得するにはどうすればよいですか?
全画面で実行されている OpenGL ゲームがあるとします (Left 4 Dead 2)。プログラムで画面を取得して、ビデオ ファイルに書き込みたいと思います。
GDI、D3D、および OpenGL メソッド (glReadPixels など) を試しましたが、空白の画面が表示されるか、キャプチャ ストリームでちらつきます。
何か案は?
価値があるのは、私が達成しようとしているものに似たものの標準的な例がFrapsです.
directx - direct3D 10&11
direct3d 9と10の間の「それは」のように、direct3d sdk 10と11の間には(コーディングの方法で...)大きな違いがありますか?
ありがとうございました
c++ - すべてのセマンティック タイプで Direct3D 頂点を作成すると、パフォーマンスが低下しますか?
Direct3D では、好きなタイプの頂点を作成できます。位置情報だけの単純な Vertex を持つことも、色情報、テクスチャ情報などを追加することもできます。入力レイアウトを作成するときは、Vertex のどの部分を実装したかを定義します。
私の質問は、すべての入力タイプ (位置、色、テクスチャなど) で頂点構造を定義する必要があるかどうかです。または、それぞれ異なるタイプの入力を持ついくつかの頂点構造を作成する必要があります。
複数のクラスを使用することの欠点は、いくつかのクラスを作成して維持する必要があり、使用する頂点のタイプを理解するのが混乱する可能性があることです。頂点構造が 1 つの場合の欠点は何ですか?