ほぼすべてのゲームで、いくつかのゲーム ループが使用される傾向があります。Gafferongames には、適切に設計されたゲーム ループの作成方法に関するすばらしい記事があります: http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
彼のコードでは、オブジェクトの位置、速度、加速度が含まれintegrate( state, t, deltaTime );
ていると思われるを使用しています。彼は RK4 を使用して からにstate
統合します。t
t+deltaTime
私の質問は、正確な値を見つけるために運動方程式 (ここ) を使用できるのに、なぜ RK4 のような数値積分手法を使用するのですか?
これらの方程式は、加速度が一定の場合に機能します。タイムステップ内で加速度が変化することはめったにないようです。RK4 は、パフォーマンスが低く、精度が低く、より複雑なソリューションのようです。
編集: オブジェクトに「ジャーク」値を追加しても、本当に必要な場合は、加速度、速度、および変位の正確な式を見つけることができると思います。
編集 2: まあ、私は彼の「統合の基本」の記事をあまり注意深く読んでいませんでした。彼はダンパーとスプリングをモデル化していると思いますが、タイムステップ内で一定でない加速を引き起こします。