問題タブ [3d-texture]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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timer - Unity 3d : タイマーの 3d テキストを教えてください

こんばんは。

timer に問題があります。再生ボタンを押すと、カウントダウンは表示番号3のみです。GUIテキストが機能しないため、3Dテキストを使用したため、GUIテキストではなく3Dテキストを使用しました。

これは COUNTdown.js の私のコードです

これは TIMEr.js の私のコードです

var guiTime : TextMesh;

みんな助けて。

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opengl-es - 2D テクスチャの回避策を使用した WebGL/three.js の 3D テクスチャ?

WebGL でレンダリングするオブジェクトに 3D テクスチャを使用したいと考えています。WebGL と OpenGL の違いで提案されているように、現在フラグメント シェーダーで次のメソッドを使用しています。

問題は、使用できる最大の 3D テクスチャが 64x64x64 であることです (2D テクスチャの最大幅は 4096 = 64*64 であるため)。可能であれば、より大きなテクスチャを使用してみたいので、同様の回避策で高解像度の 3D テクスチャを使用するための提案があるかどうかを確認したいと思います。おそらく、3D スライスが水平方向と垂直方向に配置されるように 2D テクスチャを整理できるはずですが、私の google-fu はこれまで実行可能な解決策を見つけることができませんでした。

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c++ - フラグメント シェーダー OpenGL で複数の 3Dtexture に書き込む

次のように、データを書き込み、フラグメント シェーダーでボクセルとして使用する 3D テクスチャがあります。

テクスチャはこのように定義されます

そして、これは私がそれを使わなければならないときに

今私の問題は、非常に遅いことに気付いたので、opengl関数を使用せずに、これのmipmapバージョンが欲しいということです。したがって、すべてのレベルで 3D テクスチャを同時に書き込むことを考えていたので、たとえば、最大解像度は 512^3 で、その 3dtex に 1 つのボクセル VALUE を書き込むと、256^3 に対して 0.125*VALUE も書き込みます。 126 ^ 3などのボクセルと0.015625 * VALUE。原子性を使用するimageStoreを使用しているため、すべての値が書き込まれ、これらの重みを使用して自動的に平均値を取得します(補間とまったく同じではありませんが、満足のいく結果が得られる可能性がありますとりあえず)。だから私の質問は、複数の 3dtexture を持ち、同時にそれらすべてに書き込むための最良の方法は何ですか?

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c++ - 3D テクスチャ上の OpenGL ガウス カーネル

openGL で 3D テクスチャにブラーを適用したいと考えています。分離可能なので、3パスでできるはずです。私の質問は、それに対処する最善の方法は何でしょうか?

現在、3D テクスチャがあり、imageStore を使用して塗りつぶしています。ぼかし用にテクスチャの他の 2 つのコピーを作成する必要がありますか、または単一のテクスチャを使用しながらそれを行う方法はありますか?

既に glCompute を使用して 3D テクスチャのミップ マップを計算していますが、この場合はレベル 0 のテクスチャから読み取り、次のレベルのテクスチャに書き込むので競合はありませんが、この場合はいくつか必要になりますコピー。

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unity3d - 球体素材: 超魚眼レンズからの 360 ビデオ

約 1 年間、Unity の MovieTexture と超広角パノラマ mp4 ビデオを使用して、Unity で 360 ビデオスフィア VR 体験を作成することに成功しています。5 台の GoPro カメラからつなぎ合わせたソース ビデオは 1200x800 幅で、つなぎ合わせたビデオ画像はビデオ画像の中央と上部と下部の黒い帯で構成されていました。標準の球体の内側に MovieTexture として適用すると (法線を反転させて)、許容範囲を超えるビデオ球体エクスペリエンスが生成されました。広いパノラマが球体の内側を完全に包み込むため、ビデオ イメージに歪みはありません。

今、私は 360-Fly と呼ばれる一眼カメラからのソース ビデオを使用しようとしています。360-Fly は 240 度の視野をキャプチャし、完全に正方形で非常に歪んだ魚眼ビデオを生成します。魚眼ビデオは正方形フォーマットの中央にあり、フレームの四隅が黒です。ビデオ画像の中心はカメラの真上の空間であり、フレームの端はカメラの周囲の 360 度の水平線です。

マテリアル、テクスチャ、およびそれらがメッシュにどのように適用 (ラップ) されるかについて、私はまだ完全に無知です。正方形フォーマットの魚眼ビデオを球体に適用すると、非常に歪んだイメージが作成されます。この MovieTexture を完全な球以外のものに適用する必要があると仮定しています。

魚眼の歪みを補正するために、この正方形フォーマットの魚眼 MovieTexture を球体に適用するにはどうすればよいですか? どのタイプの球、ハーフドーム、オブレート回転楕円体を作成すればよいですか? マテリアルを適用する必要がある方法に他に何か変更はありますか?