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airconsole - Unity と onGameReady が定義されていません
これは、github の Air Console デモに基づいています。
Web 用の「基本的な」例 (変更なし) をコンパイルし、ローカルでセットアップして、Web サイトの Simlulator 構文で実行しました。
コントローラーは正しくロードされますが、画面はロードされません。
実行時にいくつかのエラーがあります。
また:
airconsole - コントローラはどこまで高度化できますか?
具体的には、電話で線を引き、その形状を画面に渡すことは可能ですか? または、コントローラーにボタンのみを配置できますか。ありがとう!
javascript - Airconsole オブジェクトで HTML コントローラーを切り替える方法はありますか?
問題: 別の scene.unity ファイルに切り替えるときに、controller.html を myNewController.html に変更したいと考えています。
例: 同じプロジェクトに 2 つのミニゲームがあります。controller.html を使用して GAME_1 をプレイしていますが、GAME_1 の目標を達成し、GAME_2 に切り替えると、別のコントローラー レイアウト (myNewController.html) を使用する必要があります。
私が知っていること: シーンが切り替わると、すぐに GAME_1 の Airconsole オブジェクトが GAME_2 にスローされ、GAME_1 の controller.html ファイルが引き続き使用されます。
コードのスニペット: このスクリプトは、私が作成した AirConsole オブジェクトに添付されています。
public class What_Level : MonoBehaviour { AirConsole コンソール;
}
変数 "console" が意味をなす唯一の機能は、console.controllerHtml です。「public Object controllerHtml」に記載されている説明
ヒントやヒントをいただければ幸いです。また、AirConsole 変数「console」で使用するオプションの参照ページも大歓迎です。
ありがとう!
airconsole - AirConsole 送信メッセージの制限
ヘルプページによると:
1 秒間に 10 件を超えるメッセージを送信することはできません。ただし、すべてのメッセージがキューに入れられるため、メッセージが失われることはありません。
しかし、これはどういう意味ですか?各デバイスは 10 個のメッセージを送信できますか、それともゲーム全体で 10 個のメッセージしか送信できませんか? 後者の場合、10 人がプレイしていて、各コントローラーがどのボタンが押されたり離されたりしたかを送信する必要がある場合、1 秒あたり 10 メッセージはゲームの壊滅的な制限のように思えますが、どのように対処できますか? また、デバイスの状態の変更はメッセージ数にどのように影響しますか?
少し関連することですが、接続がローカル Wi-Fi 経由で確立されているように見えるのに、ページでさまざまなサーバーの遅延について言及されているのはなぜですか? (答えは、メッセージ制限がある理由と何らかの関係があると思います。)