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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - 標準偏差を持つランダム ガウス

Pythonで標準偏差0.08のランダムガウスで配列を初期化したいです。このようなものを見つけることができました

ただし、標準偏差は 1 です。

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linear-algebra - 3D リギング: ベルトのねじれまたは 180 度を超えるフレーム補間。オイラー、行列、クォータニオン?

ここでは 3D TD で、「ベジエ曲線」とそれに沿った向きをコントロール オブジェクトの変換で定義します。コントロール間で 180 度以上の差を持たせることができるように、間の「アップ ベクトル」を補間するのに問題があるため、ツイストできる量が限られています。Control Objects

私は SideFX Houdini を使用しています。これには、VEXそれらを実現するために呼び出される C のような言語があります。ここでは、コントロール項目、ベジエ ハンドル (シアン、黄色)、およびそれらの 1 つの変換パネルを確認できます。

オブジェクトとベジエの画像

フレームを生成するために、ベジエはポリラインに再サンプリングされ、対応する各ポイントから始まり、Control Object対応するポイントまでのパラレルフレーム トランスポートControl Objectがあります。

これにより、フレームの連続性が途切れます。そのため、フレームの「アップ ベクトル」Control Objectが次のアップ ベクトル」と徐々に一致するように、接線軸を中心に加重回転を行います。

問題は、この位置合わせが、同じ平面内の2 つのベクトルFrame Transport Upと nextの間の角度をチェックすることによって行われることです。Control Object Up最大の違いは180度です。それを超えると、反対側に反転します:反転フレームでクリップ

現在、フレーム トランスポートとその後の位置合わせのオフセットとして、このようなツイストまたはロールを適用すると、180 を超えることができますが、これは余分な手順です。 オフセットとして 180 を超えるツイスト

行列を扱う場合、ターンの概念がないことを理解しています。そのため、Eulerでポーズをとっているオブジェクトから抽出したものでは、これは不可能かもしれません。しかし、クォータニオンを含む解決策があるかもしれないと感じています。私は通常、それらをAxis-Angleとして使用しますが、概念的に完全に把握しているわけではありません。

私の問題は、あるコントロール オブジェクトを次のオブジェクトに関連付けて、あるコントロール オブジェクトから別のコントロール オブジェクトに移動するのにどれだけのねじれが必要かを把握する方法のようです。

これを整理するために勉強すべき参考文献を探しています。それさえ可能なら...

ありがとう

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python - Pythonでデータ行列の非直交基底を見つける方法は?

サイズ mXn のデータ行列があります。Python で、各ベクトルのサイズが mX1 で、基底ベクトルの数が k << n である行列の非直交ベクトルのセットを見つける方法を知りたいです。