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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - OpenGL プリミティブの順序付けとプリミティブのバッチ処理
アプリケーションの特定のニーズに基づいて独自の軽量エンジンを作成するために、一部の OpenGL ベースのアーキテクチャがオブジェクトを管理する方法について調べています (「この既存の製品を使用しないでください」という回答はご遠慮ください)。私が研究しているアーキテクチャの 1 つは Qt のクイック シーン グラフです。
彼らのドキュメントによると、不透明なプリミティブは前から後ろに並べられ、不透明でないプリミティブは後ろから前に並べられます。順序付けは、他のピクセルの背後に表示されるピクセルを処理する必要性を排除することで、初期の z キリングを行うことです。これはかなり一般的な慣行のようで、私はそれを理解しています。それは理にかなっている。
彼らのドキュメントでは、同じマテリアルを使用するアイテムをまとめてバッチ処理して、状態の変化の数を減らす方法についても説明しています。つまり、共有シェーダー プログラムを一度バインドすると、同じシェーダーを使用して複数のアイテムをレンダリングできます。これも一理あるし、納得です。
私が得られないのは、これらの 2 つの手法がどのように連携するかです。3 つの異なるマテリアル (簡単にするためにすべて不透明であるとしましょう) と、それぞれが 3 つのマテリアルの 1 つを使用する 100 のアイテムがあるとします。理論的には、マテリアルに基づいて 3 つのバッチを作成できます。しかし、100 個のアイテムがシーン内の異なる深度にある場合はどうなるでしょうか? アイテムを適切に並べ替えて前後にレンダリングできるようにするには、3 つ以上のバッチを作成する必要がありますか?
Ogre 3D などの他のエンジンについて読んだことによると、両方の手法がかなり定期的に使用されているようですが、それらがどのように一緒に使用されているかはわかりません。
java - HBase でバッチ処理する削除の数は?
HBase テーブルをスキャンして特定の行を削除するジョブを作成しています。個々の削除を処理したり、バッチ全体を一度に処理したりするのではなく、削除をバッチ処理して定期的にフラッシュする必要があることを読みました。私のコードは今と同等です..
ただし、最大バッチ サイズとして 1000 を選択する本当の理由はありません。一度にいくつの操作をバッチ処理する必要があるかを示唆するリソースが見つかりません。これに関するガイドラインはありますか?直感的には、まったくバッチ処理を行わないか、非常に小さなバッチ処理を行うのは非常に非効率的であるように思われます。また、非常に大きなバッチサイズは良くないようです。効率のスイートスポットはありますか?
php - Google アナリティクスで PHP バッチ リクエストを実行する方法
Google アナリティクスに対して同時に 40 件のリクエストを行う必要があります。しかし、次の GA から PHP へのバッチ処理の説明 ( Link ) を理解するのに問題があります。趣旨はわかりましたが、これをPHPに翻訳するにはどうすればよいでしょうか。私は通常の cURL リクエストを実行するのに問題はありませんが、ここのように複数のリクエストがトップリクエストに「ネスト」されている場合、どのように見えますか? これはcURLで可能ですか? 私はまだPHPに慣れていません。
バッチ処理を行わないと、すべてのリクエストを実行するのに時間がかかりすぎます。
Google の例:
POST /バッチ HTTP/1.1
ホスト: www.googleapis.com
コンテンツの長さ: 731
コンテンツ タイプ: マルチパート/混合。境界=batch_0123456789
認可: Bearer ya29.5gFZooleNoSpGqYOOF0eFciUGz1x26k9GagZoW7HJCogWlCoNOotxlZPo7bDbwo1ykDq
--batch_0123456789
コンテンツ タイプ: アプリケーション/http
コンテンツ ID:
Content-Transfer-Encoding: バイナリ
投稿 [https]://www.googleapis.com/analytics/v3/management/accounts/XXXXXX/webproperties/UA-XXXXXX-1/customDimensions
コンテンツ タイプ: アプリケーション/json
コンテンツの長さ: 68
{ "name": "キャンペーン グループ", "scope": "SESSION", "active": true }
--batch_0123456789
コンテンツ タイプ: アプリケーション/http
コンテンツ ID:
Content-Transfer-Encoding: バイナリ
投稿 [https]://www.googleapis.com/analytics/v3/management/accounts/XXXXXX/webproperties/UA-XXXXXX-1/customDimensions
コンテンツ タイプ: アプリケーション/json
コンテンツの長さ: 67
{ "名前": "キャンペーン タイプ", "スコープ": "セッション", "アクティブ": true }
--batch_0123456789--
unity3d - Unity3D: レイジー ダイナミック バッチ処理と、インスタンス化されたマテリアルが永久にインスタンス化され続ける理由
バッチ数を減らす必要があります。Unity の優れた機能である「動的バッチ処理」に悩まされています :D 私のゲームには、プレイヤーが操作するたびに変化し続ける小さなオブジェクトがたくさん含まれています。
- オブジェクトに必要な数のマテリアルの 1 つを割り当てても、動的バッチ処理がうまく機能しません。ゲームは、同じマテリアルを使用する 81 個のオブジェクトで、バッチ カウント '3' から始まります。オブジェクト、マテリアルを変更すると、80 (mat01) と 1 (mat02) があるため、「4」バッチが表示されます。別のオブジェクトを mat02 に変更すると、カウントは「4」のままになるはずですよね? しかし、そうではありません!mat02 が過半数になるまで増加し続け、すべてが mat02 に変更されたときにバッチ カウントが「3」に達します。なぜ群衆の団結を待つのですか?
- Unity のこの習慣に関係なく、マテリアル カラーにラープを使用することにしました。その後、明らかなことが起こります。オブジェクトのマテリアルのプロパティを変更すると、マテリアルは「mat01(インスタンス化された)」になり、永遠にインスタンス化され、永遠にバッチのコストがかかります。mat02 を割り当てると、「mat02(instanced)」と表示されます。
罰のような気がします。「私の資料に触れないでください..私はあなたを永遠に犠牲にします!!!」何が問題ですか?はい...その素材を変更しました。今、私はまったく新しいマテリアルを割り当てますが、このかわいそうな人 (ゲームオブジェクト) をピア (バッチ) に戻すのは難しいですか?
また、スクリプトを使用して動的バッチ処理を変更することはできません。
納得いくまで記事を更新していきます。みんな、私が間違っているところとすべてを指摘してください。
更新: 1.着色材料に関する素晴らしい説明このリンクは私に良いことを教えてくれ、これらの行は私にもっと感銘を与えました。バッチ処理は行われなくなりますが、頂点カラーを使用すると、バッチ処理を中断することなくオブジェクトの色を変更できます。" これを試して更新します。
- 頂点カラーリングを使用して問題を解決しました。性能は良さそうです。私は正確に必要なものを達成しました。
ruby-on-rails - ActiveRecord::Base.connection.execute 使用時のバッチ処理
私は、yamler を Syck から Psych に移動し、最終的にプロジェクトを Ruby 2 にアップグレードできるようにするための移行を作成するのに忙しいです。
使用する予定の移行の結果が期待どおりの結果をもたらし、ダウンタイムなしで実行できることを確認するために、次の方法を作成しました。シリアル化を自動的に実行する Active レコードを回避するには、使用する必要がありましたActiveRecord::Base.connection.execute
変換を説明する私の方法は次のとおりです
を利用するときにバッチ処理をどのように使用できます ActiveRecord::Base.connection.execute
か?
完全を期すために、私の更新機能は次のとおりです
http://fossies.org/linux/openproject/db/migrate/migration_utils/legacy_yamler.rbから取得したもの
azure - Azure Webjob で複数のキュー メッセージを処理するにはどうすればよいですか?
Azure worker ロールでは、メッセージのリストを処理するバッチ ジョブを作成できます。Azure WebJobs に似たようなものがあるのだろうか?
現在、次のようにキューから Web ジョブをトリガーできます。
メッセージのリストを取得して処理する方法はありますか?