問題タブ [caemitterlayer]
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ios - CAEmitterLayer の負の beginTime は可能ですか?
私はCAEmitterLayer
s とCAEmitterCell
s に、親の持続時間の途中からアニメーションを開始させようとしています。これはまったく可能ですか?beginTime
とプロパティをいじってみましたが、timeOffset
うまくいかないようです。
後世のためにいくつかのコードを追加しました:(エミッターを5秒で開始したいとしましょう)
それでも、アニメーションはエミッターがパーティクルを生成するところから始まります。
私がやろうとしていることを説明するために再度編集しました:
雨をアニメーション化する があるCAEmitterLayer
としましょう。そのため、画面の上部から始まる「落下」アニメーションを実行するようにセルを設定します。レンダリングの開始時に、「まだ雨が降っていない」状態で開始したくありません。画面がすでに雨で覆われているところから始めたいと思います。
iphone - CAEmitterLayer-kCAEmitterLayerRectangleレンダリングモード?
長方形の中にパーティクルを作りたいです。
このコードの何が問題になっていますか?長方形のランダムな位置ではなく、エミッタの位置からのみ放出されます。
iphone - CAEmitterLayer を使用して粒子の円を作成する
UIKit CAEmitterLayer を使用して、ユーザーが画面に触れたときにフィードバックを提供しようとしています。私がやりたいのは、時間の経過とともに大きくなる粒子の輪です。
粒子を同じ速度 (速度範囲なし) に設定すると、粒子はすべて中心点から同じ速度で移動するため、円を描くと考えていました。
ただし、速度は 0 から速度として選択した速度の間の範囲で、まだランダムであるように見えます。
速度を正確な値にする方法はありますか?
助けてくれてありがとう!
ios - Animating CAEmitterLayer's emitterPosition
I am trying to animate a CAEmitterLayer
's emitterPosition
like this:
Note that animation.completion
is declared in a category that just calls the corresponding CAAnimation
delegate method.
The problem is that this doesn't animate at all and shows the emitter in its final position. I was under the impression that once you add the animation to the layer, you should change the actual model behind it to its final position so that when the animation completes the model is in its final state; i.e., to prevent the animation from "snapping back" to its original position.
I have tried placing the last two lines in the animation.completion
block, and this does indeed animate as expected. However, when the animation finishes some particles are intermittently emitted at the emitter's original position. If you put the system under load (for example, scrolling a tableview while the animation is playing), this happens more often.
Another solution I was thinking about is to not move the emitterPosition
at all but just move the CAEmitterLayer
itself, although I haven't tried that yet.
Thanks in advance for any help you can provide.
iphone - CAEmitterLayer で動作するコードの問題
ユーザーが正しく推測した後、Confetti エフェクトを作成したいと思います。Web を検索したところ、非常に良さそうなものが見つかりましたが、.m ファイルしかありません。ヘッダー ファイルをどうすればよいかわかりません。
これは .m ファイルそのものです。これらの行でエラーが発生します。
エラーが表示されるのはなぜですか?
ios - UIViewのランダムな位置と開始時間に対するスパークリング効果
アプリにスパークリング効果のような魔法を作成するにはどうすればよいですか?
ios - CAEmitterLayer:CAEmitterCellで@ 2x(網膜)png画像を使用
CAEmitterLayerを使用すると、@ 2x(網膜)画像はiOSの他の場所のようにスケーリングされたプロパティではありません。私が得ている結果は、@ 2xバージョンが縮小されるのではなく、非網膜画像の4倍のサイズで表示されていることです。
これを修正する方法について何か考えはありますか?UIImageViewで画像の痛みをテストしようとしましたが、結果は期待どおりであるため、これはCAEmitterLayerとCAEmitterCellの問題のようです。画像には正しい@2x.png指定子があります。
これが私が使用しているコードです:
ありがとう!
アップデート:
@Fabian、contentScaleの設定が機能していません、少なくとも私のソリューションではありません
私もこれを試しましたが、結果はありませんでした。
また、スケール範囲の設定が機能しませんでした。iPad 2と3(w RD)のサイズにはまだ違いがあります。
iphone - CAEmitterLayer を使用して UIView をゲームに追加するにはどうすればよいですか?
ユーザーが画面上で指をドラッグしたときに、いくつかのパーティクルをスポーンしたいと考えています。すべてのドラッグ コードを配置しましたが、パーティクルが描画されていないことが問題です。
少しグーグルで、UIViewのサブクラスを作成した次のクラスを思いつきました:
そして、私のゲーム ビュー コントローラー クラスの viewDidLoad で、次のようにしました。
次に、UIPanGestureRecogniser 関数で[touch toggleOn:YES];
、ジェスチャの開始[touch setEmitterPosition:[gest locationInView:self.view]];
時と関数が呼び出されるたびに呼び出します。(gest は UIPanGestureRecogniser* です)。
何が不足している可能性がありますか、またはパーティクルの描画を取得するために必要なことは何ですか?
ありがとうございました
iphone - CAEmitterCell Color プロパティのアニメーション化
私は を持っていCAEmitterCell
て、特定の色で設定しました。ドキュメンテーションによると、このプロパティは animatableであり、ゲーム内のさまざまなプレーヤー (全員が最初に色を選択する) のさまざまな色の間でこれをアニメーション化したいと考えています。
これが私EmitterCell
がそれを設定したときの私のものです:
そして、ここでは、この場合の色の変化をテストしているところです。2 つの異なる色の間で跳ね返っているだけです。
ただし、これを実行しても色は変わりません。ここで「アニメータブル」の性質を誤解していますか、それとも単に別の方法で処理する必要がありCAEmitterCell
ますか?
iphone - CAEmitterCell は継続時間の値を尊重しません
2 秒後に終了したいエミッターがありますが、実行を停止できません。
私のコードは次のとおりです。
約2年間iOSの一部であったにもかかわらず、これに関する情報はほとんどないようです!