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uiview - Cocos2d - アプリの読み込み時に最初のアプリ レイヤーが正しく表示されず、リロード後に適切に表示される
ゲームに必要な共有タスクの一部を処理するために、GameManager シングルトンを使用しています。それらのタスクの 1 つは、個々のゲーム シーンをロードすることです。ゲームの起動時に、表示したシーン/レイヤー コンボが正しく表示されません。アイテムが配置されている座標が間違っている可能性があります。
どのレイヤーを選択しても、それらはすべて正しく表示されません。ボタンをクリックして別のシーン/レイヤーをロードし、問題のシーン/レイヤーに戻ると、すべてが正しく表示されます。これは Retina ディスプレイ デバイスでのみ発生するため、ゲーム マネージャーでさまざまなディスプレイ タイプに設定したスケーリングに関連している可能性があります。ただし、Retina ディスプレイのスケーリングを変更すると、さらに問題が発生します (レイヤーが小さすぎます)。
ここに私の AppDelegate.h があります
AppDelegat.m
GameManager.h
GameManager.m
textfield - textFiled shouldChangeCharactersInRange 関数が機能しなかった
cocos2d CClayer を使用しています。
送信名を使用するために Submit TextField Class を作成しました。
私はいくつかのブロガーをフォローし、なんとか textFiled を表示することができましたが、shouldChangeCharactersInRange はまったく呼び出されませんでした。
shouldChangeCharactersInRange を呼び出すにはどうすればよいですか? (私はxibを使用しませんでした)
あなたの助けを待っています。
以下のコード。(Submit.h 内)
(Submit.m 内)
(GameLayer.h 内)
(GameLayer.m 内)
iphone - CCLayersetOpacity:]認識されないセレクター
PopuupSceneレイヤー
エラーメッセージ
2月22日11:06:31不明なMyProject[443]:-[PopupScene setOpacity:]:認識されないセレクターがインスタンス0xa68ca80に送信されました2月22日11:06:31不明なMyProject [443]:*キャッチされない例外'NSInvalidArgumentException'のためにアプリを終了します理由:'-[PopupScene setOpacity:]:認識されないセレクターがインスタンスに送信されました
CCRGBAProtocolにはsetOpacityメソッドがありますが、エラーが発生しました...
CCLayerをフェードインおよびフェードアウトするにはどうすればよいですか?(不透明度アニメーション、CCFadeInおよびCCFadeOut)
xcode - 別のレイヤーのメニューに基づく Cocos2d populate レイヤー
私は種 ID アプリに取り組んでおり、メイン レイヤーで選択した動物に基づいてレイヤーにスプライトを設定したいと考えています。各動物をメニュー項目にして、ボタンを押すと情報レイヤーが表示されるようにしましたが、選択した動物に応じてレイヤーが適切なデータを表示するように設定するにはどうすればよいですか? 情報レイヤーは全画面レイヤーではなく、画面の約 75% しか占めないオーバーレイ レイヤーです。そのため、シーンではなくレイヤーを使用します。動物 (約 50) ごとに新しいレイヤーを作成し、各ボタンが独自のレイヤーを呼び出すようにコーディングできることはわかっていますが、押されたボタンに基づいてデータを入力すると、よりクリーンなコードになると思います。flamingoButton を押すと、スプライトが flamingo.png で埋められ、ラベルにフラミンゴの情報が取り込まれます。
MainLayer.m コード:
SecondLayer.m (情報レイヤー)
cocoa - アプリの最初の実行時にのみ CCLayer で Cocos2d がクラッシュする
私は最新の cocos2d、Xcode4、および iOS5 SDK を持っています。iPhone 4 (5.0.1) でアプリをテストしています。シミュレーターではクラッシュは発生しません - デバイスでのみ発生します。
最初の実行時に、CCTransitionFade によって最初のシーンに入る前にアプリがクラッシュします。次の行で CCLayer でクラッシュします。
アプリを再度ロードすると、問題なく起動します - クラッシュはありません。
CCTransition を削除し、トランジションなしで最初のシーンを起動しました。最初の実行でクラッシュは発生しませんでした (すばらしい!)。ただし、ゲーム中に、ゲームシーンの上にカラーレイヤーを配置し、カラーレイヤーの不透明度を 50% 程度にフェードするポイントがあります。ここでゲームがクラッシュします。
これらのクラッシュは、アプリが初めて実行されている場合にのみ発生します。どちらのクラッシュにも共通して不透明度のフェードがあります。どちらのクラッシュも、CCLayer の同じ行で失敗します。
このクラッシュは iPhone 4 (iOS 5.0.1) および iPad (iOS 5.0.1) で発生しますが、iPhone 4 (iOS 4.2.1) では発生しません。
誰か考え、アイデア、提案はありますか? 私は完全に途方に暮れています!
Xcode を介してデバイスで実行されているデバッグ バージョン、開始時にクラッシュ:
3 月 6 日 23:36:53 不明 Boco[10699]: cocos2d: サーフェス サイズ: 640x960
3 月 6 日 23:37:08 不明な securityd[10702]: MS:Notice: インストール中: (null) [securityd] (675.00)
3 月 6 日 23:37:08 不明な ReportCrash[10700]: MS:Notice: インストール: (null) [ReportCrash] (675.00)
3 月 6 日 23:37:09 不明な ReportCrash[10700]: プロセス Boco[10699] のクラッシュ レポートを作成中
3 月 6 日 23:37:09 不明な com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0x79a]) バグ: launchd_core_logic.c:3730 (25147):3
Mar 6 23:37:09 unknown com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0x79a]) ジョブが終了したと仮定:: 10: 子プロセスなし
3 月 6 日 23:37:09 不明な com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0x79a]) ジョブがクラッシュしたようです: セグメンテーション違反: 11
3 月 6 日 23:37:09 不明な SpringBoard[10505]: アプリケーション 'boco' がシグナル 11 で異常終了しました: セグメンテーション違反: 11
3 月 6 日 23:37:09 不明な ReportCrash[10700] : uid を使用してクラッシュ レポートを /var/mobile/Library/Logs/CrashReporter/Boco_2012-03-06-233708_James-iPhone.plist に保存しました: 0 gid: 0、synthetic_euid: 501 egid : 0
デバイスのアドホックで実行されているリリース バージョン、カラー レイヤーの不透明度の変更でクラッシュする
3 月 6 日 23:57:40 不明な ReportCrash[343]: MS:Notice: インストール中: (null) [ReportCrash] (675.00)
3 月 6 日 23:57:41 不明な ReportCrash[343]: プロセス Boco[338] のクラッシュ レポートを作成中
3 月 6 日 23:57:41 不明な com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0xe5d6]) ジョブがクラッシュしたようです: バス エラー: 10
3 月 6 日 23:57:41 不明な SpringBoard[28]: アプリケーション 'boco' がシグナル 10 で異常終了しました: バス エラー: 10
3 月 6 日 23:57:41 不明な ReportCrash[343] : uid を使用してクラッシュ レポートを /var/mobile/Library/Logs/CrashReporter/Boco_2012-03-06-235740_James-iPhone.plist に保存しました: 0 gid: 0、synthetic_euid: 501 egid : 0
xcode - Cocos2dレイヤーをスケーリングせずにスプライトをスケーリングする方法は?または、スプライト/レイヤーを拡大縮小してトリミングする方法は?
iPadアプリのセットアップ:SceneAにはlayerA(1024x768)が含まれています。layerAのボタンを押すと、CCMoveToアクションを使用してlayerBが上にドロップダウンします。LayerBはわずか800x600なので、その背後にlayerAが表示されます(オーバーレイされた一時停止画面タイプの効果を考えてみてください)。LayerBには、ユーザーがボタンを押すことでズームインできる800x600のスプライトが含まれています。ズーム効果は、CCScaleToとCCMoveToを組み合わせたもので、ズームインしている部分の中央に配置されます。ただし、スプライトがスケーリングすると、layerAの上にあるlayerBもスケーリングします。含まれているウィンドウ内でスプライトをスケーリングする方法はありますか?
objective-c - フィールドランナーのようなcocso2dピンチズーム
視差ノードを正しく設定しようとしていますが、これには助けが必要です。
このhttp://goo.gl/Piqy5はゲームのフレームで、視差ノード領域には 3 つのレイヤーがあります: 背景レイヤー (ズーム可能だがスクロール不可、z オーダー -1) レイヤー 1 (z オーダー 1) レイヤー 2 (z オーダー 2)
次を使用して修正する必要があると思います:
どんな発言や助けも素晴らしいでしょう!:)
cocos2d-iphone - カードフリップ効果
私は Cocos2D で開発を開始しており、このムービーの 0:26 秒に表示されるこのカード エフェクトを作成したいと考えています。
http://www.youtube.com/watch?v=7gn7Obeykm8 この効果のための特別な Cocos2D トランジションはありますか?
iphone - Box2dであるかどうかにかかわらず、重力のない宇宙環境を作成しますか?
画面上でランダムな方向に飛んでいる4〜5個の飛んでいるオブジェクトでcclayerを作成したいと思います。また、これらの飛行オブジェクトは互いに透明である必要があります。つまり、互いに飛ぶことができます。
私が行う方法について考えることができること:
Box2Dを使用
- 重力が0のbox2dワールドを作成します。画面の端の周りにポリゴンの静的な地面を追加します。
- 飛んでいるオブジェクトのそれぞれに最初の力を与え、それらを飛ばして地面に反射させます。
問題:オブジェクトはしばらくするとまだ静止しています。理由はわかりません。オブジェクトは互いに衝突します。オブジェクトを互いに飛ばす方法がわかりません。
Box2Dなし
各オブジェクトにCCMoveを使用し、オブジェクトが画面の端に到達したかどうかを検出し、移動の新しいパスを計算します。
誰かが私に方向を示すことができますか、どちらの方法が簡単ですか?どうもありがとう。
cocoa-touch - CCLayer サブクラスでのタップ検出に関する問題
タッチ イベントを処理するCCLayer
サブクラスがあります。MyLayer
MyLayer
インスタンスのコンテンツ サイズを次のように設定します。
MyLayer
次に、インスタンスを の子として追加しますParentLayer
。何らかの理由で、画面のどこでもMyLayer
タップでき、インスタンスがタップを検出します。表示部分/コンテンツ サイズのタップのみを検出したい。これどうやってするの?
MyLayer
インスタンスは何らかの形で「タップ可能領域」を別の場所から継承していますか? contentSize
タップしたインスタンスの が期待どおりであることを確認しました(30, 30)
。おそらく contentSize は、CCLayer
サブクラスのタップ可能領域を指定する方法ではありません。