問題タブ [cclayer]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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uiview - Cocos2d - アプリの読み込み時に最初のアプリ レイヤーが正しく表示されず、リロード後に適切に表示される

ゲームに必要な共有タスクの一部を処理するために、GameManager シングルトンを使用しています。それらのタスクの 1 つは、個々のゲーム シーンをロードすることです。ゲームの起動時に、表示したシーン/レイヤー コンボが正しく表示されません。アイテムが配置されている座標が間違っている可能性があります。

どのレイヤーを選択しても、それらはすべて正しく表示されません。ボタンをクリックして別のシーン/レイヤーをロードし、問題のシーン/レイヤーに戻ると、すべてが正しく表示されます。これは Retina ディスプレイ デバイスでのみ発生するため、ゲーム マネージャーでさまざまなディスプレイ タイプに設定したスケーリングに関連している可能性があります。ただし、Retina ディスプレイのスケーリングを変更すると、さらに問題が発生します (レイヤーが小さすぎます)。

ここに私の AppDelegate.h があります

AppDelegat.m

GameManager.h

GameManager.m

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textfield - textFiled shouldChangeCharactersInRange 関数が機能しなかった

cocos2d CClayer を使用しています。

送信名を使用するために Submit TextField Class を作成しました。

私はいくつかのブロガーをフォローし、なんとか textFiled を表示することができましたが、shouldChangeCharactersInRange はまったく呼び出されませんでした。

shouldChangeCharactersInRange を呼び出すにはどうすればよいですか? (私はxibを使用しませんでした)

あなたの助けを待っています。

以下のコード。(Submit.h 内)

(Submit.m 内)

(GameLayer.h 内)

(GameLayer.m 内)

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iphone - CCLayersetOpacity:]認識されないセレクター

PopuupSceneレイヤー

エラーメッセージ

2月22日11:06:31不明なMyProject[443]:-[PopupScene setOpacity:]:認識されないセレクターがインスタンス0xa68ca80に送信されました2月22日11:06:31不明なMyProject [443]:*キャッチされない例外'NSInvalidArgumentException'のためにアプリを終了します理由:'-[PopupScene setOpacity:]:認識されないセレクターがインスタンスに送信されました

CCRGBAProtocolにはsetOpacityメソッドがありますが、エラーが発生しました...

CCLayerをフェードインおよびフェードアウトするにはどうすればよいですか?(不透明度アニメーション、CCFadeInおよびCCFadeOut)

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xcode - 別のレイヤーのメニューに基づく Cocos2d populate レイヤー

私は種 ID アプリに取り組んでおり、メイン レイヤーで選択した動物に基づいてレイヤーにスプライトを設定したいと考えています。各動物をメニュー項目にして、ボタンを押すと情報レイヤーが表示されるようにしましたが、選択した動物に応じてレイヤーが適切なデータを表示するように設定するにはどうすればよいですか? 情報レイヤーは全画面レイヤーではなく、画面の約 75% しか占めないオーバーレイ レイヤーです。そのため、シーンではなくレイヤーを使用します。動物 (約 50) ごとに新しいレイヤーを作成し、各ボタンが独自のレイヤーを呼び出すようにコーディングできることはわかっていますが、押されたボタンに基づいてデータを入力すると、よりクリーンなコードになると思います。flamingoButton を押すと、スプライトが flamingo.png で埋められ、ラベルにフラミンゴの情報が取り込まれます。

MainLayer.m コード:

SecondLayer.m (情報レイヤー)

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cocoa - アプリの最初の実行時にのみ CCLayer で Cocos2d がクラッシュする

私は最新の cocos2d、Xcode4、および iOS5 SDK を持っています。iPhone 4 (5.0.1) でアプリをテストしています。シミュレーターではクラッシュは発生しません - デバイスでのみ発生します。

最初の実行時に、CCTransitionFade によって最初のシーンに入る前にアプリがクラッシュします。次の行で CCLayer でクラッシュします。

アプリを再度ロードすると、問題なく起動します - クラッシュはありません。

CCTransition を削除し、トランジションなしで最初のシーンを起動しました。最初の実行でクラッシュは発生しませんでした (すばらしい!)。ただし、ゲーム中に、ゲームシーンの上にカラーレイヤーを配置し、カラーレイヤーの不透明度を 50% 程度にフェードするポイントがあります。ここでゲームがクラッシュします。

これらのクラッシュは、アプリが初めて実行されている場合にのみ発生します。どちらのクラッシュにも共通して不透明度のフェードがあります。どちらのクラッシュも、CCLayer の同じ行で失敗します。

このクラッシュは iPhone 4 (iOS 5.0.1) および iPad (iOS 5.0.1) で発生しますが、iPhone 4 (iOS 4.2.1) では発生しません。

誰か考え、アイデア、提案はありますか? 私は完全に途方に暮れています!

Xcode を介してデバイスで実行されているデバッグ バージョン、開始時にクラッシュ:

3 月 6 日 23:36:53 不明 Boco[10699]: cocos2d: サーフェス サイズ: 640x960

3 月 6 日 23:37:08 不明な securityd[10702]: MS:Notice: インストール中: (null) [securityd] (675.00)

3 月 6 日 23:37:08 不明な ReportCrash[10700]: MS:Notice: インストール: (null) [ReportCrash] (675.00)

3 月 6 日 23:37:09 不明な ReportCrash[10700]: プロセス Boco[10699] のクラッシュ レポートを作成中

3 月 6 日 23:37:09 不明な com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0x79a]) バグ: launchd_core_logic.c:3730 (25147):3

Mar 6 23:37:09 unknown com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0x79a]) ジョブが終了したと仮定:: 10: 子プロセスなし

3 月 6 日 23:37:09 不明な com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0x79a]) ジョブがクラッシュしたようです: セグメンテーション違反: 11

3 月 6 日 23:37:09 不明な SpringBoard[10505]: アプリケーション 'boco' がシグナル 11 で異常終了しました: セグメンテーション違反: 11

3 月 6 日 23:37:09 不明な ReportCrash[10700] : uid を使用してクラッシュ レポートを /var/mobile/Library/Logs/CrashReporter/Boco_2012-03-06-233708_James-iPhone.plist に保存しました: 0 gid: 0、synthetic_euid: 501 egid : 0

デバイスのアドホックで実行されているリリース バージョン、カラー レイヤーの不透明度の変更でクラッシュする

3 月 6 日 23:57:40 不明な ReportCrash[343]: MS:Notice: インストール中: (null) [ReportCrash] (675.00)

3 月 6 日 23:57:41 不明な ReportCrash[343]: プロセス Boco[338] のクラッシュ レポートを作成中

3 月 6 日 23:57:41 不明な com.apple.launchd[1]: (UIKitApplication:com.sunlight.boco[0xe5d6]) ジョブがクラッシュしたようです: バス エラー: 10

3 月 6 日 23:57:41 不明な SpringBoard[28]: アプリケーション 'boco' がシグナル 10 で異常終了しました: バス エラー: 10

3 月 6 日 23:57:41 不明な ReportCrash[343] : uid を使用してクラッシュ レポートを /var/mobile/Library/Logs/CrashReporter/Boco_2012-03-06-235740_James-iPhone.plist に保存しました: 0 gid: 0、synthetic_euid: 501 egid : 0

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xcode - Cocos2dレイヤーをスケーリングせずにスプライトをスケーリングする方法は?または、スプライト/レイヤーを拡大縮小してトリミングする方法は?

iPadアプリのセットアップ:SceneAにはlayerA(1024x768)が含まれています。layerAのボタンを押すと、CCMoveToアクションを使用してlayerBが上にドロップダウンします。LayerBはわずか800x600なので、その背後にlayerAが表示されます(オーバーレイされた一時停止画面タイプの効果を考えてみてください)。LayerBには、ユーザーがボタンを押すことでズームインできる800x600のスプライトが含まれています。ズーム効果は、CCScaleToとCCMoveToを組み合わせたもので、ズームインしている部分の中央に配置されます。ただし、スプライトがスケーリングすると、layerAの上にあるlayerBもスケーリングします。含まれているウィンドウ内でスプライトをスケーリングする方法はありますか?

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objective-c - フィールドランナーのようなcocso2dピンチズーム

視差ノードを正しく設定しようとしていますが、これには助けが必要です。

このhttp://goo.gl/Piqy5はゲームのフレームで、視差ノード領域には 3 つのレイヤーがあります: 背景レイヤー (ズーム可能だがスクロール不可、z オーダー -1) レイヤー 1 (z オーダー 1) レイヤー 2 (z オーダー 2)

次を使用して修正する必要があると思います:

どんな発言や助けも素晴らしいでしょう!:)

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cocos2d-iphone - カードフリップ効果

私は Cocos2D で開発を開始しており、このムービーの 0:26 秒に表示されるこのカード エフェクトを作成したいと考えています。

http://www.youtube.com/watch?v=7gn7Obeykm8 この効果のための特別な Cocos2D トランジションはありますか?

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iphone - Box2dであるかどうかにかかわらず、重力のない宇宙環境を作成しますか?

画面上でランダムな方向に飛んでいる4〜5個の飛んでいるオブジェクトでcclayerを作成したいと思います。また、これらの飛行オブジェクトは互いに透明である必要があります。つまり、互いに飛ぶことができます。

私が行う方法について考えることができること:

Box2Dを使用

  1. 重力が0のbox2dワールドを作成します。画面の端の周りにポリゴンの静的な地面を追加します。
  2. 飛んでいるオブジェクトのそれぞれに最初の力を与え、それらを飛ばして地面に反射させます。

問題:オブジェクトはしばらくするとまだ静止しています。理由はわかりません。オブジェクトは互いに衝突します。オブジェクトを互いに飛ばす方法がわかりません。

Box2Dなし

各オブジェクトにCCMoveを使用し、オブジェクトが画面の端に到達したかどうかを検出し、移動の新しいパスを計算します。

誰かが私に方向を示すことができますか、どちらの方法が簡単ですか?どうもありがとう。

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cocoa-touch - CCLayer サブクラスでのタップ検出に関する問題

タッチ イベントを処理するCCLayerサブクラスがあります。MyLayer

MyLayerインスタンスのコンテンツ サイズを次のように設定します。

MyLayer次に、インスタンスを の子として追加しますParentLayer。何らかの理由で、画面のどこでもMyLayerタップでき、インスタンスがタップを検出します。表示部分/コンテンツ サイズのタップのみを検出したい。これどうやってするの?

MyLayerインスタンスは何らかの形で「タップ可能領域」を別の場所から継承していますか? contentSizeタップしたインスタンスの が期待どおりであることを確認しました(30, 30)。おそらく contentSize は、CCLayerサブクラスのタップ可能領域を指定する方法ではありません。