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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - 後で子供を削除するにはどうすればよいですか?(cocos2d)

CCLayer内に次のような子を追加しました。

後で、そのオブジェクトを子から削除したいと思います。うーん、どうすればいいの?ありがとう。

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cocos2d-iphone - IPhone-Cocos2d: 別の CCLayer を反映する CCLayer の作成方法

別の位置とスケールで、画面上に既にある別のレイヤーを表す新しいレイヤーを作成するにはどうすればよいですか?

プレイヤーがいる現在のマップを表すミニマップのようなものを想像してみてください。それは小さく、画面の端に表示され、はるかに小さくなります。

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function - Cocos2d: ある CCLayer から別の (親?) CCLayer で関数を呼び出す

こんにちは、すばらしい開発者コミュニティです。私はこれに対する答えを何日も探していましたが、ハンドルが見つからないように見えるので、自分で Q を投稿することにしました。

アイテムを選択するためのメニューがあるゲームがあります。メニューには 2 -> 30 以上の項目を含めることができるため、スクロールする必要があります。項目をクリックすると、そのカテゴリの項目を含む新しいメニューが表示されるカテゴリ メニューもあります。

そのための最も効率的な方法は、メニューに必要なすべての要素を専用のレイヤーに作成することだと考えました。問題は、メニューを含む CCLayer からメイン ゲーム シーンで定義された addNewItems:itemsArray 関数を呼び出す方法がわからないことです。

それとも、1 つのレイヤーだけを使用する必要がありますか? 複数のアイテムを一緒に移動するのは少し面倒で難しいです。

助けてくれてありがとう-または、正直なところ何も見つからなかったので、明確なチュートリアルまたはその方法の例を教えてくれました。

以下は、私が作成しようとしているもののフローチャートです。

ありがとう!!

はなあん

代替テキスト

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cocos2d-iphone - cocos2dでCCLayerを移動する方法

CClayerの移動方法を教えてもらえますか?DoodleJumpのように、オブジェクトが上に移動すると、背景も上に移動します。Plzサンプルコードをいくつか説明してください。

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iphone - cocos2d-iphone で全画面透明ボタンを使用すると fps が 60 から 30 に低下するのはなぜですか? また、その回避策を教えてください。

iphone 320x480 画面のサイズの目に見えないボタンを持つ cclayer クラスがあります。

ユーザーが画面の任意の部分をタップすると、それ自体が非表示に設定され、残りの ccmenuitems が表示されるように設定されるように、visible プロパティを持つように設定しました。

transparentbutton が「表示」されている場合、fps が 30 に低下することに気付きました。非表示に切り替えて、他の「表示」ccmenuitem を表示すると、fps は 60fps に戻ります。

全画面透明ボタンがあるときにアプリがこれを行うのはなぜですか?また、60 fps を維持するためにこれを回避するにはどうすればよいですか?

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cocos2d-iphone - レイヤーの問題を表示する Cocos2d

applicationDidEnterBackground: メソッドから一時停止ゲーム レイヤーを表示しようとしていますが、何らかの理由でメソッドを呼び出しますが、何も起こりません。

デリゲート

Pause メソッド

一時停止レイヤー

ありがとう!

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iphone - Cocos2D:CCLayerが問題を引き起こしているため、スプライトとアニメーションをサブクラス化する

私はTiledを使用してCocos2Dの実験を開始し、プレーヤーのスプライトとアクションを他のすべてと一緒にCCLayer内にコーディングしました。先に進む前に、プレーヤーをCCLayerにサブクラス化したかったのですが、これが正しいことを願っています。

私のヘッダーとメインコードは次のとおりです。

HeroClass.h

HeroClass.m

私が達成したいのは、このクラスの物に他のファイルのプロパティとしてアクセスできるということだと思います。上記のコードは、ビルド時にエラーが発生しませんが、正しく実行しなかった可能性があります。移行で発生している問題は、CCLayerクラスDebugZoneLayerで現在何が起こっているかです。これにより、マップが作成され、プレーヤースプライトが追加されるはずですが、エラーが発生します。

DebugZoneLayer.hで、HeroClass.hをインポートし、ヒーロースプライトのHeroClassからポインターを作成して、プロパティを指定しました。ここにエラーはありませんが、それは私が間違っているところの始まりかもしれません:

DebugZoneLayer.mで、ヒーローを合成すると、「プロパティのタイプ「ヒーロー」がivarのタイプ「ヒーロー」と一致しません」というエラーが表示されます。

ファイルの残りの部分では、ヒーローを参照するものに関連するエラーが増えますが、少なくともそれが始まりです。

編集(更新)

これが解決されたので、クラッシュを引き起こしていたHeroClass.mのいくつかの主要な問題を解決しました。

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iphone - UIView の上部で指が動かないため、CCSprite がアニメーション化されなくなりました

ここに問題があります: 私は cocos2D と CCLayers を使用しており、UIView を使用して、UIScrollMenu のジェスチャー認識機能で動きをキャッチしています。私のレイヤーには、アニメーションを永久に実行するアニメーション化されたスプライトがあります。scrollMenu を指でドラッグして指を離すと、バックグラウンドの CCLayer が更新されなくなり、スプライトが動かなくなります。もう一度指を動かすとすぐに、スプライトが更新されます。停止して再び移動すると、スプライトは次のフレームを再生せず、正常に動き続けていた場合に表示されるはずだったフレームを再生するため、問題はスプライトに起因するものではありません。フレームはまだ計算されていると思いますが、レイヤーはビューを更新しません。

誰かがそれを避けるためのアイデアを持っていますか?

私は CCSprites を更新するために何もしません。CCRepeatForever アクションを起動するだけで、親の CCLayer がそれらを気にかけます。この CCLayer をスケジュールしようとしましたが、アイテムを指でドラッグするとすぐに更新関数が呼び出されなくなりました...

`CCAction *hitAction = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:hitAnim restoreOriginalFrame:NO]];

[sprite runAction:hitAction];`

指を再び動かしたときに呼び出される関数 (そして明らかに CCLayer の更新を許可する) は次のとおりです。- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView

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uiscrollview - ccLayerにloadNibNamedがある場合、ccTouchesイベントを認識するにはどうすればよいですか?

私の問題は、ccLayerがccTouchイベントを認識できるように、UIScrollViewを「ピアス」するソリューションが見つからなかったことです。

..。

UIをバイパスしてccと通信するためのデリゲートまたは別のソリューションを作成する方法についてのアイデアはありますか?

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cocos2d-iphone - ある親から別の親に CCSprite を転送する方法は?

それ自体が現在実行中のゲーム ロジックの子である call の子である call があるのでCCSprite、この場合です。 永遠に繰り返されるアクションで画面を前後に移動し、それに乗っています。独自のアクションを実行できる場所に「降りて」「乗り込み」たいと思います。spriteCCLayermovingLayerCCLayerselfmovingLayerspritespritemovingLayerself

これをやろうとするとmovingLayer、削除spriteselfて追加するように指示する必要がありますsprite. これは私がやったことです...

stopAllActions冗長だと思いますが、それは問題ではありません。sprite追加するmovingLayer前に削除selfすると、ゾンビにアクセスするためにクラッシュし、self最初に追加しようとすると、既に追加されているものを追加しようとしてクラッシュします。