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audio - ffmpeg を使用した 2 つのオーディオ ファイル間のクロスフェード?
2 つの mp3 ファイルがあり、それらを 1 つの新しいファイルに連結したいと考えています。ただし、各ファイルの一部だけが必要で、2 つのファイルの間にクロス フェードを作成したいと考えています。
したがって、たとえば、a.mp3 の最初の 3 分間が必要で、その後 5 秒間、1:20 分のマーク (b.mp3 内) から始まる b.mp3 へのクロスフェードが必要です。
これが私が欲しいもののタイムラインの図です:
したがって、結果のファイルの合計の長さは、3:05 分に b.mp3 の長さを足して 1:25 分を引いたものになり、b.mp3 の長さに 1:40 分を足した長さになります。
私は ffmpeg のソース選択、マッピング、およびフィルター構文に慣れていないため、必要な結果を得ることができません。たとえば、1 つの mp3 ファイルにフェード インまたはフェード アウトを適用することはできますが、これら 2 つのファイルをオーバーラップさせる方法がわかりません。その結果、2 つのオーディオ ソース間でクロスフェードが発生します。
わかりやすくするために、これを行うためのコマンドラインを探しています。つまり、スタンドアロンバージョンのffmpegでは、ffmpegをアプリケーション内のライブラリとして使用していません。
c# - Unity でのフローティング テキスト
私の 2D プラットフォーマー ゲーム レベルでは、マップ全体に宝箱が配置されており、宝箱が収集されたときにメッセージを表示する必要があります。メッセージはList<string>
宝物が集められると、それらは1つずつ表示されます。これらのメッセージは、キャンバスの上部中央に固定されている UI>Text gameObject に表示されます。このゲームオブジェクトのテキストコンポーネントを更新することで、宝物が収集されたときにこれらのテキストをフローティング (フェードイン/アウト) として表示したいと考えています。ただし、前の宝物のアニメーションが完了する前に、2 つ以上の宝物が収集された場合に問題が発生します。新しいメッセージを既存のメッセージに簡単に連結できますが、古いメッセージをフェードアウトさせ、新しいメッセージをフェードインさせたいと考えています。これは、複数の UI > テキストを作成することで実行できますが、メッセージが多く、そうではありません。非常に多くの冗長なゲームオブジェクトを作成したい. この問題に対する適切な回避策はありますか?