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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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dynamic - ナビゲーションメッシュシステムにおける動的障害物回避

アンリアル エンジンを使用して経路検索システムを構築しましたが、動的障害物回避の問題を解決する適切な方法を見つけることができませんが、経路検索部分はうまく機能します。私のキャラクターはマップ中を歩き回り、移動中に互いに衝突します。衝突が起きたときに操縦しようとしますが、うまくいきません。たとえば、2 人のキャラクターが道をふさいでいるときに、3 番目のキャラクターの進路がちょうど真ん中にあると、彼は立ち往生します。誰かが動的回避を行う最も一般的な方法を教えてもらえますか? どうもありがとう。

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algorithm - D* Lite および LPA* アルゴリズム: 前任者と後継者の概念

D* LiteおよびLPA*アルゴリズム (どちらも Sven Koenig が提案)を実装しようとしていますが、各ノードに含まれる先行者と後続者のリストの概念を理解するのが困難です。さまざまなソースで答えを探してみましたが、決定的なものは見つかりませんでした。

誰か助けてくれませんか?

ありがとうございました。

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search - D* Lite がグラフを逆方向にトラバースする必要があるのはなぜですか?

開始ノードの位置が常に変化していることが理由である場合、h コストの代わりに OPEN セット内の各ノードの g コストを変更することはできませんか? (例: 通過したエッジのコストを差し引く)