問題タブ [dead-reckoning]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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gps - ハネウェルの推測航法モジュールの GPS の問題

現在、Honeywell DRM4000L を GPS モジュールに接続しようとしています。DRM は、GPS 入力を受け取り、シリアルで位置を出力する推測航法デバイスです。現在、GS407 GPS モジュールを DRM に接続しています。DRM で GPS パススルー機能を試すたびに、意味不明な出力が得られます。

また、GPS に接続された FTDI ケーブルがあり、正しい NMEA データを取得しています。コンピュータに直接接続すると、GPS からのデータはすべて正しくフォーマットされます。DRM データも正しく受信されますが、NMEA データ ストリームが表示されないため、GPS データで初期化されません。慣性センサーに基づいたトラック情報のみを持っています。

GPS は 9600 ボーに設定され、DRM ホスト ポートは 9600 に設定されているため、DRM は正しい GPS データをすべて認識しているはずです。DRM からコンピュータへのボーレートも 9600 です。

私が見ていないものを見ている人はいますか?ありがとう!

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c++ - Winsock アプリケーションでの線形推測航法

サーバー クライアントの Winsock ゲームで推測航法を実装する方法を理解するのに少し苦労しています。

私はインターネットで、正確に説明する適切な説明を探していました。

  1. サーバーからクライアントにメッセージを送信する必要がある場合

  2. 更新メッセージを受信しない場合、クライアントはどのように動作する必要がありますか? 新しい予測位置を計算するために、予測位置を現在の位置として使用し続けますか?

私が使用している推測航法は次のとおりです。

これが使用する正しい式であることを願っています! :)

また、接続タイプが UDP であり、ゲームがサーバー上でのみプレイされることにも注意してください。サーバーは更新メッセージをクライアントに送信します。

誰でも私の質問に答えて助けてもらえますか?

ありがとう

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java - Dead Reckoning - クライアント/サーバー ゲーム - キーストロークの処理方法

推測航法に関する記事をいくつか読んだことがありますが、まだ少し混乱しています。ポイントアンドクリックの動きの概念を理解していると確信していますが、動きの終点が不明な場合、クライアントとサーバー間のキーストロークの動きをどのように更新しますか?

エンドポイントがない場合、プレイヤーがどこに行くか (サーバー側) をどのように推定しますか?

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position - 加速度センサーとジャイロスコープを使用した変位の計算 (MPU6050)

私はコンピューター サイエンスの学生で、ヨー、ピッチ、ロール、および X、Y、Z 変位を計算する必要があるエレクトロニクス プロジェクトに取り組んでいます。銃に IMU を取り付けて、その向きと変位を追跡したいと考えています。ヨー、ピッチ、ロールを取得できますが、残念ながら銃の変位または位置を計算する方法を理解できません。MPU-6050 を含む 10-DOF GY-87 センサーを使用しています。

g および m/s2 形式で値を取得しています。私がまだ研究した研究から、加速度/時間2を取得してからすべての値を追加する必要があるということです。しかし、どの時差を使用すべきか理解できません。参照:電話の加速度に基づいて距離を計算する方法

次のYouTubeビデオに示されているように、オブジェクトを追跡したいと思います。

http://www.youtube.com/watch?v=ZYyyaJgKsDg

この点について、どなたかご教示いただけると幸いです。ありがとうございました

PS: 下手な英語と非専門用語の使用について申し訳ありません。

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c# - Unity3d スクリプトの実行を高速化するか、アクセラレーション統合の問題を解決する

Unity プロジェクトで IMU を使用して「推測航法」を実装しようとしています。現在のところ、速度が負になるため、キャラクターが後ろに移動したり、IMU を少し前に動かした後にキャラクターが前後に移動したりして、良い結果が得られません。スクリプトが呼び出される頻度が IMU データ送信頻度ほど高くないか、スクリプトが正しくないのではないかと思われます。メソッド/スクリプトをより頻繁に呼び出す方法はありますか? または、コードで何か間違っていることがありますか: