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c++ - Direct3D 12 アプリケーションでは、フルスクリーンはウィンドウ モードよりも優れていますか?
Direct3D 12 を学習して、簡単な 3D グラフィックスを楽しみにしようとしています。
純粋なフルスクリーンは fps を最大化する方法だと聞いたことがありますが、テストしているので、フルスクリーンはウィンドウ モードよりもはるかに悪いようです。
たとえば、WS_BORDER
ウィンドウの静的な色 (フルスクリーン サイズ) を にWindowed
設定するTRUE
と、DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC
私のコンピュータでは約 5000 fps で (トリプル バッファリングを使用して) レンダリングできます。
一方、で設定され、とも呼ばれるWS_POPUP
ウィンドウの静的な色は、約 3000 fps で (トリプル バッファリングを使用して) レンダリングするだけです。Windowed
FALSE
DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC
IDXGISwapChain3::SetFullscreenState(TRUE, nullptr)
これは事実である必要がありますか、それとも何か不足していますか?
directx-12 - DirectX 12 デスクトップ アプリケーションで HDR と MSAA を組み合わせることは可能ですか?
DirectX 12 用の DirectX ツール キットを使用して、個々の MSAA および HDR チュートリアル サンプルを正常にコンパイルおよび実行できます。ただし、 MSAA コンポーネントと HDR コンポーネントの関連コードを 1 つのGame.cppファイルにまとめると、デバッグ レイヤー メッセージでコンパイルが失敗します。
D3D12 エラー: ID3D12CommandList::ResolveSubresource: 指定された形式は、ソース リソースと互換性がありません。
SDR ディスプレイ モニターに HDR サンプル コードを使用しているため、トーン マッピングを適用する必要があります。呼び出しの順序に関しては、MSAA レンダー ターゲットの解決を試みる前に、HDR シーンを終了する呼び出しを行います。
次に、MSAA 解決ブロックに続いて、トーン マッピング ステートメントを次のように配置します。
(3D シーン上で) 2D スプライトを描画するための記述子ヒープを設定する前にトーン マップを試行すると、次のエラーが発生することがわかりました。
D3D12 エラー: CGraphicsCommandList::SetGraphicsRootDescriptorTable: ハンドル 0x80000253a82ff205 を含む記述子ヒープ (0x0000025428203230:'DescriptorHeap') は、現在設定されている記述子ヒープ 0x0000025428203540:'EffectTextureFactory' とは異なります。[実行エラー #708: SET_DESCRIPTOR_TABLE_INVALID] D3D12:前のメッセージに対して有効になっているBREAK : [エラー実行 #708: SET_DESCRIPTOR_TABLE_INVALID]
HDR と MSAA を組み合わせる試みが初歩的だったことは認めますが、DirectX 12 ではこれらの機能に互換性がない、または相互に排他的である可能性があることを懸念しています。 HDR 用の浮動小数点レンダー ターゲットを使用します。m_msaaブール値をfalseに設定して MSAA コード ブロックをスキップすると、プログラムは HDR で正しく実行およびレンダリングされることに注意してください。
どなたかアドバイスをお待ちしております。プログラムに関する十分なコードやその他の詳細が必要な場合は、喜んで投稿を更新します。