問題タブ [elasticity]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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azure - Windows Azure と動的弾力性

Windows Azure で動的な弾力性を実現する方法はありますか? ワーカーが過負荷になり始めた場合、キューがいっぱいになり始めた場合、または実行する作業がないワーカーが多すぎる場合、コードを介してワーカーを動的に追加または削除する方法はありますか、それとも手動で (人間の介入が必要です) 行われますか?今?現在利用できない場合、それを追加する計画を知っている人はいますか?

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http - 弾性負荷分散

弾力的な負荷分散を行う方法があるかどうか疑問に思っています。HAProxyについて読んだことがありますが、HAProxyを停止して、多かれ少なかれマシンで動作するように再構成する必要があるようです。

全体像をより明確にするために:私はWebバックエンドのクラスターを持っています(apache + mod_railsとしましょう)。トラフィックが非常に高くなった場合、バックエンドの使用状況を監視し、同じコンテンツを持つ別のマシンを非常に迅速に(秒単位で)起動できます。ただし、HAProxyを再起動せずに追加のバックエンドを使用させる方法がわかりません(可用性を損なう)。これを行うためにHAProxyまたは他のロードバランサーを使用する方法はありますか?

冗長性のために2つのロードバランサーを用意する方法があるのではないかと考えていました。次に、一方を停止し、構成を更新し、元に戻し、もう一方を停止します。しかし、これを行う方法についてはよくわかりません。

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amazon-web-services - スケーラビリティと弾力性の違いは何ですか?

多くの人が両方の用語を同じ意味で使用していると聞きました。ただし、私の意見では、それらには違いがあります。

スケーラビリティ-ソフトウェア システムが、アプリケーション サービスを中断することなく、現在のハードウェア リソース (スケールアップ) または現在および追加のハードウェア リソース (スケールアウト)で大量のワークロードを処理する能力。

弾力性- 下位のハードウェア レイヤー(通常はクラウド インフラストラクチャ) が、そのハードウェア レイヤーによって上位のソフトウェア レイヤーに提供される物理リソースの量を増減する能力。増減は、事前に定義されたビジネス ルールによってトリガーされます (通常は、アプリケーションの要求に関連します)。増減は、物理的なサービスを中断することなくオンザフライで行われます。

繰り返しになりますが、スケーラビリティは、より多くのワークロードを処理することに関連するソフトウェア アーキテクチャの特性であり、弾力性は、完全にハードウェア バジェットの最適化に関連する下の物理層の特性です。

これら 2 つの非機能的なアーキテクチャの特徴の違いは理解できましたか? 誰かが具体的な例を挙げていただけますか?

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cloud - クラウド コンピューティングの文脈において、弾力性とスケーラビリティという用語は何を意味しますか?

最近、クラウド コンピューティングについてよく読んでいますが、弾力性とスケーラビリティという用語が非常に頻繁に使用されています。私はそれらの厳密な定義を見つけようとしてきましたが、多くの異なるサイトでは、それらが正確に何を意味するかについて異なる考えを持っているようです. 文脈によって意味が異なることは承知していますが、スタック オーバーフロー コミュニティに意見を求めてみようと思いました。

ありがとう!

-デビッド

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iphone - オブジェクトをドラッグして一致させる

UIViewオブジェクト(クラスオブジェクト)をドラッグして別のオブジェクト()と交差し、UIButton同時にイベントが生成され、オブジェクトの一致が正しいか間違っているかをチェックする必要があるゲームを作りたいです。

間違っている場合、オブジェクトはその位置に戻ります。

オブジェクトで行ったタッチアンドドラッグですが、オブジェクトの位置の弾力性が正しく機能していませんか?任意の例またはヘルプお願いします

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andengine - 体の弾力性を取り除くにはどうすればよいですか?(andengine)

キャラクターの体がバウンドし続けます。

どうすればこれを防ぐことができますか?

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andengine - Andengine Fixtures, Gravity, Mass - 恒久的に跳ねるボール

重力: (x=0, y=地球)

恒久的な跳ねるボールを作りたいです。たとえば、座標 (200, 200) に設定すると、地面に落ちた後、跳ね返り、begin (200, 200) と同じ座標に戻ります。密度、弾性、摩擦で遊んでみたところ、同様の動作が得られましたが、変化しています. 私はよくグーグルで調べましたが、問題は浮動小数点数の丸めが原因であることがわかりました。質問: エンジンで変化している値と、その値がデルタを超えた後にリセットする必要がある値はどれですか?

2 番目の質問: フィクスチャを次のように設定すると、なぜ、fixtures(density=1, Elasticity=1, Friction=0) は同じ高さでバウンドせず、バウンスするたびに高くバウンドするのでしょうか? 弾力性を 0,981f のように設定します

3 番目の質問: 1 つのオブジェクト フィクスチャが 2 番目のオブジェクト フィクスチャにどのように依存するか? 例: ball(1f, 0.6f, 1f) wall(1f, 0.6f, 0f)

ボール(1f, 0.6f, 1f) ウォール(1f, 0.6f, 0.5f)

何が変わるの?

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r - lm()係数の弾性関数

lm()で推計されたモデルの(経済的)弾力性を計算する関数があるのだろうか。

独立変数が平均 X を超えて 1% 変化した場合の、従属変数の平均 Y 付近のパーセンテージ変化に対する弾力性は、次のように計算されます。 b*X/Y (b= 独立変数のモデル係数)。

以下は、単純な線形モデルと各係数の弾力性を含む Rmd ファイルのコードです。出力は、変数名と弾力性の表になります。