問題タブ [flixel]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
actionscript-3 - Flixel - FlxButton が複数回クリックされたように動作する
FlxGroups から作成されたダイアログ画面がいくつかあります。最初の画面にLandingScreen
は、2 番目の画面を開くボタンがありますCargoShop
。画面が追加されるたびに、それは私の FlxState でアクティブな画面になり、他の画面のボタンは に設定されます。そのため、画面active = false;
を開くボタンをクリックすると、次の更新サイクルで に設定されます。CargoShop
active = false;
現在、CargoShop
画面には閉じるボタンがあり、LandingScreen
再びアクティブになります。なぜか、CargoShop
画面を閉じるとすぐに、ショップ ボタンをもう一度クリックしたかのように新しい画面が開きます。
これらのボタンは重なり合っていません。クリックされていないときにクリックされたと思われる FlxButton に欠けているトリックはありますか? マウスを使用したときにのみ発生します。CargoScreen
キーボード コマンドでを閉じると、新しいコマンドがすぐに作成されません。
flash - Flixel - アルファが正しく動作しない
FlxSprite のアルファを繰り返し更新してフェードアウトさせると、奇妙なことが起こります。完全にフェードアウトするのに 150 秒かかるのではなく (実際には 15 秒かかります)、おそらく 2 秒かけてフェードアウトします。実際のアルファ値をトレースしてみましたが、アルファ値が約 0.95 (不透明度 95%、つまりわずかに透明) の場合、スプライトは見えません。
Flixelでアルファを適切に機能させる方法を知っている人はいますか?
actionscript-3 - AS3/Flixel: "おそらく未定義のプロパティへのアクセス。"
flixel/AS3 のかなり新しいユーザーですが、コーディングはまったく初めてというわけではありません。とにかく、エラーの原因は単純明快ですが、解決策ではありません。
「エラー: 静的タイプ org.flixel:FlxSprite を使用した参照による未定義の可能性があるプロパティへのアクセス。」
それは 6 回スローされ、2 回はプロパティ Scrap.selected で、4 回はスクラップ.distanceToMouse でスローされます。エラーをスローする各行にコメントを付けました。
私はウェブ全体と特にStackOverflowを検索しました。かなり一般的な問題のように見えますが、特定の状況に解決策を適用できませんでした。とにかく、ここに関連するコードがあります...
ScrapManager.as
Scrap.as
これを解決するために必要なのはこれだけだと思います (希望) が、必要に応じてさらに提供させていただきます。読んでくれてありがとう。:D
actionscript - Flixelがオーバーラップするときに透明な画像を無視するようにするにはどうすればよいですか?
Photoshop、壁とゲートの束を使用して静的オブジェクトのセットを作成し、背景を透明にしました。画像は私のbunchOfWalls
地図と同じサイズ(600x600x)です。
したがって、私が行うFlxU.overlap(bunchOfWalls, myHero, heroHitWalls);
と、この関数は、画像の透明な領域で検出されたすべての衝突でトリガーされるため、ヒーローが行うすべての動きでトリガーされます。つまり、画像レイヤーはマップレイヤー自体の上にあり、同じサイズ(両方とも600x600)であるため、ヒーローは移動できません。
FlixelにbunchOfWalls
画像の透明な領域を無視させる方法はありますか、または同じ効果を行う別の方法はありますか?
actionscript-3 - FlxControl.player1.setJumpButtonが期待どおりに機能しない
私は新しいプロジェクトにFlixelPowerToolsを使用しています。具体的には、を使用してFlxControl
います。
を使用してジャンプボタンを設定しようとしましたFlxControl.player1.setJumpButton()
が、機能しません。
私はそれをこのように使ってみました:
注:矢印キー(左と右)は期待どおりに機能しています。
編集:
github.comの完全なPlayState.asコード:GithubPlayState.asコード
ios - Flixel (iOS ポート) が Retina グラフィックスをサポートするようにする
Flixel ゲーム エンジンに精通している場合は、 https ://github.com/ericjohnson/canabalt-ios/tree/master/flixel-ios のオープン ソースを参照してください。
Retina グラフィックスのサポートを追加するにはどうすればよいですか? 網膜サイズのテクスチャのように。
@2x アトラス png を追加しようとしましたが、読み込まれているように見えますが、アトラス plist で指定されているようにオフセットが正しくないと思います。正しいオフセットを使用して plist (retina デバイス用のロード retina アトラスをロード) を変更すると、確実にグラフィックスが正しくロードされますが、テクスチャ自体は一般的に大きすぎて表示され、他の問題が発生するようです。
進行状況の更新:
上で述べたように、私は高解像度グラフィック用に個別のテクスチャ アトラスを作成しています。これは、物事を単純にするために、高解像度グラフィックの完全なセット (またはまったくない) が必要であることを意味すると思います。これにより、グラフィックスが正しく読み込まれます (または、低解像度のアトラス plist を使用している場合、オフセットはもちろん正しくありません)。
FlxSprite:s を作成するとき、簡略化された静的クリエーターは使用しませんが、init* コンストラクターを使用して、デバイスのスケールを使用して modelScale パラメーターを指定します (Retina デバイスでは 2.0、その他のデバイスでは 1.0 になります)。これにより、Retina スクリーンであるかどうかに関係なく、グラフィックスも画面上に正しいサイズで表示されます。
残っているのは、Retina バージョンで正しい解像度を使用することです。これは、テクスチャ自体がどこかで縮小されたように見え、その後再びサイズが大きくなり、元の高解像度画像ではなく、ぼやけた不適切な効果が生じるためです。最後の犯人は、SemiSecretTexture クラスのどこかにあると思います...
進行状況の更新を再度:
- 私はおそらく上記で間違っていました。やり方がわかった気がします。modelScale を 2.0 に設定する必要はありません...詳細を整理して、後で答えを提供するかもしれません:-)
actionscript-3 - FlxG.collide() コールバック関数で: グループから項目を削除すると、グループの残りが削除されます
ヒーローが投げる剣 (弾丸と考えてください) があります。タイルマップにヒットすると、メソッドを使用して剣 (弾丸) が殺されkill()
ます。しかし、予想外のことが起こりました。を使用する場合kill()
、exists = false または visible = false ALL OF THE GROUP IS GONE (killed または invisible)。
これらはいくつかのスニペットです:
のサブクラスにSword(BasicSword)
は剣のグラフィックしかないので、言及する価値はありません。
アップデート: