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android - Android NDK で可能な最速の 2D フレーム レート、私の試行が含まれています。より良いオプションを利用できますか?
Android NDK で可能な最速の 2D フレーム レート、私の試行が含まれています。より良いオプションを利用できますか?
NDK と OpenGL ES 2.0 を使用して、フレームをテクスチャとして GL_TRIANGLE_STRIP に表示しました。これは、Nexus One と同じハードウェアである HTC Desire で行われました。複数の GL_RGBA テクスチャを読み込んで、テクスチャを切り替えようとしました。
- 1 テクスチャ: 4.78 fps
- 2 テクスチャ: 19.68 fps
- 3 テクスチャ: 20.18 fps
- 4 テクスチャ: 28.52 fps
- 5 テクスチャ: 29.01 fps
- 6 テクスチャ: 30.32 fps
30.32 fps の RGBA でもまだ遅すぎると思います。
では、これは最速の 2D フレーム レート (同じ品質で) を達成するための方法ですか? それをスピードアップするための提案はありますか?
関連するコードは次のとおりです。これは、hello-gl2 NDK の例に基づいています。
=== GL2JNIView.java :
=== gl_code.cpp :
android - Android: ランドスケープ モードでフレーム レートが低下する
(最新の) Android SDK を試しているところ、奇妙な動作に気付きました。
骨組みの SurfaceView アプリを作成しました: アクティビティ、SurfaceView、およびレンダリング スレッド。実際には描画は行わず、フレームレートを 1 秒に 1 回だけ logcat に書き込みます。ポートレートモードで実行すると、約60 fpsになります。ただし、横向きにすると、フレームレートは約 30 fps に低下します。
LunarLender サンプルでもテストしたところ、同様の結果が得られました。物理デバイスを持っていないため、すべてのテストはエミュレーターで行われます。
それは何ですか?Googleでこれについての言及が見つからないようです。他の誰かがそれを経験したことがありますか? それは単なるエミュレータの癖ですか、それとも物理ハードウェアにも当てはまりますか?
flash - Flash / Actionscriptでフレームレートを最適化する方法は?
Flashアセットを使用してActionscriptでアプリケーションを構築していますが、20以上のアセットを画面にレンダリングしようとすると、それらのアセットのほとんどが停止したムービークリップであるにもかかわらず、フレームレートが非常に低くなります(〜7 fps)。.cacheAsBitmapをtrueに設定してみました。これは少し役立ちますが、十分ではありません。フレームレートを上げるために他に何ができますか?一部のムービークリップが他のクリップよりも影響を与えているように見えることに気づきましたが、レンダリングしやすくするためにそれらを変更する方法がわかりません。
ありがとう!
iphone - PNG からのフルスクリーン iPhone アニメーション
より多くのPNGファイルのシーケンスのアニメーションが必要です(300個のpngファイルとサイズは320x480です)。私は12 fpsで作成しようとしましたが、iPhone 3g で遅延が発生することがあります... 3gs は正常に動作します。2gは常にラグで動作すると思います。
私は1つのUIImageViewを使用し、UIImage:imageWithContentOfFileによるNStimerコールバックで画像をロードしました。
これはpngファイルをアニメーション化するための最良の方法ではないでしょうか?
注: 以前は、 ImageOptimを使用してすべての画像をパック (またはストリップ ??) しました (サイズ ストリップの 20% から 80% まで)。
よろしく、
video - 循環小数のフレーム期間はどのように計算されますか?
30 fpsで再生するビデオがある場合、各フレームの継続時間は1/30秒または33.333333...ミリ秒です。
ビデオプレーヤーを実装していると仮定すると、各フレームの期間が循環小数で表されるという事実をどのように処理しますか?
たとえば、最初の29フレームの期間を33.33ミリ秒に切り捨てる場合、30 fpsのレートを維持するには、30番目のフレームの期間をわずかに長く33.43ミリ秒にする必要があります。
ビデオ再生ソフトウェアがこれを処理する標準的な方法はありますか?
iphone - mach_absolute_timeを使用したiPhoneのフレームレート
私は次のコードを持っており、シーンのフレームレートを計算するための正しいコードを記述したことを確認するために、他のセットを取得したいと考えていました。チャイムを入れていただけませんか?
これは、SDK3.2を使用してiPad用に作成されています。
ありがとう!
javascript - HTML5 Canvas のパフォーマンスが遅い原因を特定する方法は?
キャンバスのパフォーマンスの低下の原因が描画自体にあるのか、それとも何をどこに描画すべきかを計算する基礎となるロジックにあるのか、どうすればわかりますか?
私の質問の 2 番目の部分は次のとおりです。キャンバス fps を計算する方法は? これが私がやった方法です。私には論理的に思えますが、私も絶対に間違っている可能性があります。これは正しい方法ですか?
編集: ネイサンのコメントによると、上記を次のように置き換えました。
それで、これはどうですか?最後の更新以降のミリ秒単位の差のみを計算することもできます。パフォーマンスの差もそのように見ることができます。ちなみに、私もこの 2 つを並べて比較しましたが、通常はほとんど一緒に動きました (最大で 2 の違い) が、パフォーマンスが非常に低い場合、後者の方がスパイクが大きくなりました。
python - Python で FPS (フレーム/秒) を表示するプログラムを作成することは可能ですか?
私は考えていた...
それは可能ですか?
現在実行中のゲーム/プログラムの FPS の状態を示す単純なコンソール コマンド ベースのプログラムは?
java - ゲーム開発:FPSを制限する方法は?
私はゲームを書いていますが、FPSアルゴリズムが正しく機能しないことがわかりました(彼がもっと計算する必要があるとき、彼はより長く眠ります...)したがって、質問は非常に簡単です:正しいFPSを持つための睡眠時間を計算する方法?
ゲームをマイクロ秒単位で1フレーム更新するのにどれくらいの時間がかかったか、そしてもちろん到達したいFPSを知っています。
簡単な例を探していますが、見つかりません。
コードは、Java、C ++、または疑似である可能性があります。
javascript - すべてのシステムのすべてのブラウザーで JavaScript アニメーションを同じ速度で再生するにはどうすればよいですか?
X 軸と Y 軸の両方で移動するさまざまなオブジェクトのアニメーションの次のフレームを計算する関数 [私はそれを呼び出しますframeRender()
] と、その結果のフレームをオブジェクトに適用する関数[私はそれを呼び出しますframeDisplay()
] があります。オブジェクトはポイント A から B に移動するだけでなく、絶えず移動し、常に新しいターゲット座標を受け取ります。setInterval()
間隔を空けて aを使用してい1000/frameRate
ますが、ブラウザには正確なタイミングがないため、まったく機能していないようです。
問題は、アニメーションのフレーム レートが一定で、すべてのブラウザ、すべてのシステムで同じ速度で実行されるようにするにはどうすればよいかということです。私はすべてを試しましたが、異なるブラウザーでも正確な結果が得られないようです (私は Firefox と Chrome でテストしましたが、Chrome は通常、はるかに高速に表示されます)。
frameDisplay()
結果は次のようになります: 再生が遅い場合、最初はアニメーションの間隔が短くなり、DOM の表示が遅い場合は、正しく再生されるまでいくつかのフレームを [スキップして] スキップします。再生が速くなると、アニメーションの間隔が長くなり、アニメーションが正しい速度で再生されます。
しかし、ブラウザーがいつ遅くなったり、いつ高速に動作するかを常に確認できるわけではないため、これらすべての一貫性を維持するにはどうすればよいでしょうか。たとえば、動きに大きなスパイクがあり、フレーム レートを一定に保つために間隔を短くすると、突然ほとんどの動くオブジェクトが停止するか、ほとんど動かなくなると、突然、非常に高速に実行されます。
何か案は?