問題タブ [frustum]
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c# - 可視データのみを描画する方法 XNA 私の方法は機能しません
私は立方体の10 * 10平面を持っています。目に見える立方体だけを描画したいので、バウンディング フラスタムを使用します。問題は、グリッドの最初の立方体 (位置 0,0) が錐台から出ると、すべての立方体が消えることです。
これが私のコードですCube.cs
:
Draw()
のメソッドMain.cs
:
また、アトラス テクスチャリングのチュートリアル/サンプルへのリンクを教えていただければ幸いです。ありがとうございます。
3d - Libgdx Camera.Frustum.boundsInFrustum は大きなモデルで正確ですか?
この画像は主に私の問題を説明しています:
frustum.boundsInFrustum メソッドは床を内部として検出しますが、ボックスもレンガのようなテクスチャを持つ他のものも検出されず、錐台の 3D 表現はそれらのいずれにも接触せず、それらを含みません。マップ内の他の場所やオブジェクトを試してみましたが、遠方視錐台の背後にある大きなモデルがしばしば干渉し、この問題を引き起こします。
FrustumCulling テストは、メソッド sphereInFrustum を boundsInFrustum に置き換えても、テスト内で (視錐台の遠平面の背後にあるオブジェクトを取得するために) 視錐台の長さを短くしても、正常に動作します。オブジェクトのサイズを変更して、そこでも問題を再現してみます。 (すでに試してみましたが、テストは問題なく動作し、コードの何か...)
注: FrustumCullingTest はデフォルトで bullet を使用してオブジェクトが別のオブジェクト内にあるかどうかをテストするため、このケースには適用されません。
編集:画像のシナリオのboundsInFrustumは、実際に錐台の平面の内面にある床の少なくとも1つのコーナーがあることを教えてくれたため、メソッドは常にtrueを返します。ここで起こっていることは、錐台がオブジェクトよりも小さく、それがオブジェクトの中央を指している場合、すべての平面がその内面にポイントを持っているということだと思います.
java - 平面に近い円錐台 OpenGL は、単にクリッピングするのではなく、オブジェクトをより近くに表示します
openGles では、面に近い錐台を減らすと (ここで見られるように)、オブジェクトがより近くに表示されます。私は 3D から来ました。たとえば Vray では、ニア クリップ プレーンを変更しても距離は変更されず、一部のジオメトリがクリップされるだけです。
錐台の近い面を変更すると、オブジェクトがより近くに見えるのはなぜですか?
three.js - THREE.js は、オブジェクトが円錐台にあるかどうかを確認します
私はthree.jsをいじっていましたが、一種のGUIとして使用したいキャンバスがあります。そのためには、オブジェクトがカメラ錐台にあるかどうかを確認する必要があります。
私の現在のコード:
frustum.containsPoint()
false を返し続けます。ここで何が間違っていますか?
c++ - 3D 環境参照の設定
画面を見たときに窓のように見える仮想現実環境を作成するために、錐台カメラを設定しています。SoCamera、SoFrustumCamera、SoPerspectiveCamera、SoOrtographicCamera のすべてのドキュメントを確認しましたが、境界線を画面の境界線と一致させるためにシーンを設定する方法が見つかりませんでした。
私はこのようなことをしたい...
https://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
私のコードの問題は、シーンの「後ろ」だけではなく、シーン全体が動くことです。3D のように見えますが、実際のウィンドウほど没入感はありません。
誰かがヒントを持っているか、それについて私を助けることができますか? OpenInventor を使用して、C++ でコードを作成しています。ありがとう!!
opengl - 錐台カリング - 錐台の平面内の点を評価する際のエラー
次のコードを実装しようとしています。
http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/geometric-approach-implementation/
グラフィック エンジンでフラスタム カリングを使用する必要があります。
私の機能は次のとおりです。
ただし、望ましくない結果が得られます (これは私のデバッグ メッセージです)。
どのオブジェクトもテストに合格しませんでした (各オブジェクトの位置としてポイントを使用して、pointInFrustrum() でテストしました。
錐台カリングなしでシーンをレンダリングすると、すべてが完璧に見えますが、実際に使用してみると、テストに合格するものは何もありません。どこでエラーが発生する可能性がありますか? (コードは、私が上で言及したリンクです)。
すべてのオブジェクトは視野内にあります...
マトリックスは glm::mat4; で管理されます。
編集:
修正後、カメラを少し下に向けるとオブジェクトが描画されますが、カメラを少し上に向けるとすべてのオブジェクトが完全に消えます (今回は描画されません)。何が起こっているのか知っていますか?前もって感謝します。
カメラが下向きの場合:
カメラが少し上を向いている場合: