問題タブ [fxaa]
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graphics - デプスバッファを使用した偽のアンチエイリアスアルゴリズムはありますか?
最近、FXAAアルゴリズムをOpenGLアプリケーションに実装しました。このアルゴリズムは今のところ完全には理解していませんが、最終的な画像のコントラストデータを使用して選択的にぼかしを適用していることは知っています。意味のある後処理効果として。Bアプリケーションで遅延シェーディングを使用しているため、シーンの奥行きテクスチャがすでにあります。これを使用すると、そこにブラーを適用するためのエッジを見つけるのがはるかに簡単で正確になる可能性があります。
では、エッジを見つけるために最終画像の代わりに深度テクスチャを使用する既知のアンチエイリアスアルゴリズムはありますか?偽物とは、頂点ベースではなくピクセルベースに基づくアンチエイリアスアルゴリズムを意味します。
php - FXAA を PHP に適用しますか?
PHP の GD 画像ライブラリを使用して図形を描画すると、常にハード エッジが表示されます。GDの機能を使用しようとしましimageantialias()
たが、それは直線のみです。
この問題を解決するために、いくつかのアンチエイリアシング アルゴリズムを検索したところ、FXAA がうまく機能することがわかったので、試してみることにします。FXAA アンチエイリアシング フィルターを GLSL シェーダーhereから移植しようとしました。
次に、FXAA シェーダーを PHP に移植し終えたときに、正しい結果が得られません。imagecolorallocatealpha()
PHP.netの例を使用して FXAA フィルターをテストします。
元の画像は次のとおりです。
そして、これは処理された画像です:
これが別のテスト画像です。(左がFXAA加工、右が加工なし)
例の画像の色は背景と混同されており、エッジが滑らかになりすぎています。これは私が思うように期待される結果ではありません。私のコードのどこが悪いのかわからないので、あなたの助けを求めます。
また、ここに私が書いた FXAA クラスと元の GLSL シェーダーがあります。
元の GLSL シェーダー:
c# - XNA で「.fxh」ファイル拡張子を使用できますか?
私のコードでは、コンテンツ パイプラインに含めたファイルに使用するインポーターをプログラムが自動検出できないという問題に遭遇しました。XNA がゲームに .fxh ファイルをインポートできるようにするにはどうすればよいですか?
three.js - three.js - r65 から r68 への更新時に FXAA がエラーを発生させる
three.js の r65 から r68 に切り替えたところ、FXAA 後処理シェーダーを使用すると、ブラウザー コンソールに次のエラーが表示されます。
THREE.WebGLProgram: gl.getProgramInfoLog() 警告: フラグメント シェーダーによって読み取られない頂点シェーダー 'vUv' の出力... three.js:25545
r65 で同じコードを試しましたが、エラーは発生しません。シェーダーは正常に動作しているように見えますが、コンソールでエラーが発生するのは好きではありません。関連するコードは次のとおりです。
どんな助けでも大歓迎です。
javascript - FXAA使用時のテキストの鮮明さ
テキスト以外のほとんどの部分でうまく機能する FXAA シェーダーがあります。私たちのテキストは 2D でかなり薄いので、残念です。FXAA を使用しているときにテキストをシャープにするテクニックはありますか。テキストを考慮した代替のアンチエイリアシング実装は既に存在しますか?
python - Python Kivy: Canvas のアンチエイリアシング
ウィジェットを作成し、そのキャンバスに円を描くと、円の輪郭が滑らかになりません。それを修正するには、かつて ImageWidget で行ったように、EffectWidget が役立つと考えました。しかし、キャンバスに円を描いた後に FXAAEffect を有効にしても、何も変わりませんでした。Python Kivy's Canvas の AntiAliasing を直接有効にする方法はありますか? (画像だけでも構いません)
javascript - Three.js ポスト プロセス: FXAA は SSAO を有効にすると機能しません
この簡単なテスト シーンでは、SSAO と FXAA のエフェクトを一緒に構成する必要がありますが、うまくいきません。SSAO が有効なときに FXAA も有効にすると、レンダリングが黒くなります。
フィドルでコメントを外すcomposer.addPass(FXAA_effect);
と、問題が表示されます。これらの効果を一度に 1 つずつ追加する方法のさまざまな例を確認します。それらは個別に機能しますが、まとめることはできません。
私は何が欠けていますか?
JSFiddle: http://jsfiddle.net/ur3tpwag/
それがコードです:
parameters - FXAA パラメータの混乱
HLSL または GLSL を使用して記述された一般的な FXAA シェーダーについて質問があります。それらはすべて、主に次の 3 つのパラメーターを備えています。
インターネットでいろいろ調べましたが、各パラメータの機能について適切な説明が見つかりませんでした。誰でも助けることができますか?
glsl - WebGL の GL_LINES と FXAA
だから私はFXAAでこの問題を抱えています。GL_LINES を使用して描画した線は、ポストプロセス フィルターとして FXAA を適用した後、実際にはアンチエイリアス処理されていません。ぼやけて見えるだけです。だから私の質問は基本的にです - これは GL_LINES を使用した FXAA の尊敬される動作ですか? 私が使用しているシェーダー コードは特別なものではありません (こちらを参照)
FXAA の出力は次のようになります。
そして、これが (標準の 4x) MSAA です。