問題タブ [gkturnbasedmatch]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - GC の一致サイズが大きいと、パフォーマンスの問題が発生しますか?

Apple Turn Based Game Center のマッチには 64 KB の上限があります。それらの一致は、バックグラウンド タスクとして送受信されると思います。

すべてのマッチ データを 64 kB 以内に保存できるかもしれませんが、別の方法として、各ターンで最大 1kB のデルタ チャンクのみを送信することもできます。

進行中のマッチのパフォーマンスは、そのバックグラウンドでの読み込みおよび受信タスクの影響を受けますか? 特に、マッチ サイズは問題ですか? ゲームのプレイ中、ゲームは CPU とグラフィックスを集中的に使用します。

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ios - iOSのマルチプレイヤーターンベースゲームでNode jsを使用する

皆さんがうまくいっていることを願っています。iOSでリアルタイムターン制ゲームを作りたいです。これは iOS で GAME CENTER を使用することで実現できることはわかっていますが、ブラウザと iOS アプリの間でこれをプレイする必要があります。WEB TEAM はノード js を使用してこのゲームを Web ブラウザ上で作成していますが、iOS ゲームでもノード js を使用するよう提案されました。

この種の目的でノード js を使用する方法を知っている人はいますか。ありがとうございます!:)

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ios - Game Center のデフォルトのマッチ メーカー ビュー コントローラーは、多くの場合、既存のマッチを表示しません

Swift を使用して、Game Center を使用して iOS 用のターン制の対戦を作成しています。私のテスト デバイスは iOS 8.3 を実行しています。Game Center が提供する標準 (非カスタム) ビュー コントローラー (GKTurnBasedMatchmakerViewController) を使用して、Game Center とのインターフェイスをとっています。

アプリを起動すると、最初に Game Center で自動的に認証されます。次に、インターフェイスのボタンを押して、マッチメーカー ビュー コントローラーをプルアップします。約 3 分の 1 の確率で、このマッチメーカー ビュー コントローラーを表示すると、ロードされず、既存の Game Center のマッチが表示されず、代わりに自動マッチに直接移動します。それ以外の場合は、問題なく検出されます。それらが表示されない場合、View Controllerをキャンセルして再度プルアップすると、通常は2回目の試行でそれらが見つかります。Game Center でローカル プレイヤーを認証できるので、それが問題だとは思わないことに注意してください。

この問題の理由は何ですか? ビュー コントローラを立ち上げようとした時点で、Game Center との通信がバックグラウンドで実行されていませんか? また、解決策または回避策はありますか?

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ios - iOS 8.3 のターン制マルチプレイヤー ゲーム センターのバグ

ターン ベースのマルチプレイヤー パズル タイプのゲームを作りたいです。プレイヤーのターン終了の通知を含むすべての機能で正常に動作します。しかし、iOS 8.3 では、プレイヤーのターン終了中にデリゲート メソッドが呼び出されません。解決策はありますか?

リスナーも登録しましたが、呼び出されていません。コードは次のとおりです。

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ios - gamecenter アプリからゲームに入るときにターンベースの matchData を受け取る方法は?

GKTurnbasedMatchMakerViewController新しいターンベースのゲームを開始したり、既存のゲームをチェックしたりするために使用していますが、問題なく動作しています。しかし、私はこのケース シナリオで立ち往生しています: プレイヤーが携帯電話でゲーム センター アプリを開き、そこに既存のターンベースの試合が表示されているとします。彼は試合をクリックし、ボタンビューターン/プレイターン(現在のターンに応じて)をクリックして、彼を私のアプリに連れて行きます。GKTurnbasedMatchMakerViewControllerここで必要なのは、適切な UI を彼に表示できるように、didFindMatch デリゲートから取得したような一致データです。

現在、たくさん読んだ後、GKLocalPlayerListner私が探しているものがあるかもしれません。だからここに私がしたことがあります。

クラス拡張機能に GKLocalPlayerListner を追加しました。

ユーザーの認証中に、ローカル プレーヤーのリスナーを登録します。

クラスに GKLocalPlayerListener デリゲート メソッドを追加しました。

しかし、gamecenter アプリからゲームに入るときに、これらのいずれも取得できません。

まず第一に、 GKLocalPlayerListener は私が達成しようとしていることさえしますか? そうでない場合、iOSでも私が望むものを達成することは可能ですか? これで私を助けてください。

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ios - matchData が変更されたときに、GameKit ターンベースのリスナーが確実に呼び出されない

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ios9 - GameKit のターンベースの対戦とサーバー エラーとの通信

ターンを送信するとき、endTurnWithNextParticipants は頻繁に (おそらく 30% から 50% の時間) を返します: Error Domain=GKErrorDomain Code=3 "サーバーとの通信エラーのため、要求された操作を完了できませんでした。" ただし、ターンを送信してこのエラーが発生した後、ターンを送信したプレイヤーの観点からは、ターンが正常に送信されたように見えます。送信側のプレイヤーは試合をリロードできます。GC からリロードされた一致データは、送信されたばかりの一致データと同じです。しかし、これが試合の最初のターンである場合、次の参加者のターンは受信されなかったようです。ただし、それが試合の最初のターンでない場合、次の参加者の場合、通常、エラーにもかかわらず、ターンは引き続き受信されます。したがって、このエラーが表示され、マッチの最初のターンを送信しようとしている場合、深刻な問題があるようです。これは、iOS8 では問題ではありませんでしたが、iOS9 では問題になりました。このような問題 (および iOS9 での同様のターンベースのマッチ サーバー通信の問題) を見た人はいますか? この問題を回避するためにできることはありますか?