問題タブ [glm-math]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - glm::パースペクティブの説明

次のコードが何をするのか理解しようとしています:

射影行列を作成しますか? ユーザーの視界にないものを切り取りますか? APIページで何も見つけることができませんでした。彼らのウェブサイトのpdfで見つけたのはこれだけでした:

gluパースペクティブ:

しかし、それはパラメータを説明していません。多分私は何かを逃した。

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c++ - 2D スクリーンの位置を 3D ワールド空間に投影しない

次の問題に glm 数学ライブラリを使用しています: 2D 画面位置を 3D ワールド空間に変換します。

問題を追跡するために、コードを次のように簡略化しました。

この場合、glm::unProject を使用すると、worldPos は (0, 0, 1) になると予想されます。ただし、(127100.12、-95325.094、-95325.094) として送信されます。

glm::unProject がすべきことを誤解していますか? 関数をトレースしたところ、問題なく動作しているようです。

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opengl - GLM 行列乗算と OpenGL GLSL

私はこの質問と同様のコードを持っています: opengl と glm の説明

単一のユニフォームとして渡す結合されたマトリックスがあります

うまくいきません。しかし、シェーダーですべての乗算を行うと、個々のマトリックスを渡して取得します

できます。C++ コードの行列に問題はありません。

以下も動作します

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c++ - OpenGL での glm 回転の使用法

円錐をレンダリングしています。反時計回りに 90 度回転させて、尖った端が西を向くようにします。OpenGL 3+ を使用しています。

これまでの Cone.cpp のコードは次のとおりです。

すべてのコードが示されているわけではありません。

誰かがローテーションを案内してくれますか? ビューマトリックスを正しく掛ける必要がありますか?"glm 回転" 機能付き?

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c++ - 順序付けされていないマップのキーとしてのglm::ivec2

最近、私はC++よりもScalaプログラミング言語のユーザーになりました。そして今では非常に単純なコード行を移植することに不満を感じています。

奇妙なテンプレートエラーでC++でのコンパイルを拒否するだけです。C++のVec2iに相当するのはglm::ivec2で、基本的には2つの整数と数学用のいくつかの演算子を含む構造体です。

これは私がどこまで得たかです:

現在のコンパイルエラーは次のとおりです。

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objective-c - Xcode4のプロジェクトにGLMを追加する

Xcode 4のプロジェクトにGLMを追加しようとしていますが、コンパイルできません。[ファイルの追加]ダイアログを使用して、glmファイルをプロジェクトに追加しました。

字句/プリプロセッサの問題が発生し、Xcodeがファイルを見つけることができません<cmath>

これを構築するために何を微調整する必要があるのか​​わかりません。

OpenGL Mathematics(GLM)をXcode 4に追加するにはどうすればよいですか?すでに。

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c++ - 数学ライブラリ間でシームレスにキャスト

ゲームプロジェクトで2つの数学ライブラリを使用しています。1つはGLMライブラリで、もう1つはBox2Dの数学部分です。次のように、2つの間の変換が必要になる場合があります。

どちらのライブラリも編集せずに、よりシームレスにそれを行うためのより良いアプローチがあるかどうか疑問に思っていますか?

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c++ - GLM:ベクトルを転置する方法は?

ドキュメントに何かが欠けているだけかもしれませんが、GLMではベクトルの転置を行うことはできないようです。mat3x1またはmat1x3タイプも表示されません。また、glm::transposeはベクトルに対しては機能しません。私は何かが足りないのですか、それともこれはGLMに欠けている機能だけですか?

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opengl - glmは回転と平行移動を組み合わせる

最初に(それ自体の中心を中心に)回転させてから、それをある点に変換したいオブジェクトがあります。回転を保持するglm::quatと、変換する必要のあるポイントを保持するglm::vec3があります。

次に、レンダリング関数で実行します。

..そしてレンダリング...

残念ながら、回転を適用すると、オブジェクトは原点の周りを周回するだけです(原点から「位置」が遠いほど、軌道は大きくなります)。

私がポジションだけを申請するとき、それはうまく翻訳されます。回転のみを適用すると、原点に留まり、中心を中心に回転します(予想どおり)。では、両方を適用すると、なぜ奇妙になるのでしょうか。私は何か基本的なものが欠けていますか?

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c++ - ヨーとピッチを組み合わせる

resultAがresultBと等しくないのはなぜですか?何が間違っているのかわかりません。説明をお願いします。