問題タブ [interpolation]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - Pythonでのデータ補間を容易にするデータストレージ

表1に似た20以上の表があります。ここで、すべての文字は実際の値を表しています。

ユーザー入力は、たとえば、f、g、j、およびkの間の値である(2.4、24594)である可能性があります。この双一次補間を計算するためのPython関数の定義と擬似コードは次のとおりです。

表1のデータ(ファイル、dict、タプルのタプル、またはリストのdict)をどのように保存すれば、双一次内挿を最も効率的かつ正確に実行できますか?

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echo - tcshでネストされた引用符をエコーし​​ます

テキストファイルを生成するtcshスクリプトがあります。テキストファイルの行の1つは次のとおりです。

ネストされた'andと"andが存在する必要があることに注意してください。:;

:および;は、文字列全体を引用符で囲む必要があります。ただし、そうすると、引用符をエスケープするのに問題が発生します。

コマンドは次のとおりです。

bar bar bar正しく印刷されるように、引用符をエスケープするにはどうすればよいですか?

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opengl - OpenGL GLSL 補間

GLSL を使用して OpenGL でポイント ライトを実装しようとしています。必要なすべてのデータをシェーダーに送信します。簡単にするために、ここでは拡散光のみを使用します。

私の例は、単一の光源で照らしたい巨大な三角形を示しています。光源は小さな青い三角形として表示されます。

拡散光の場合、光と表面の間の角度を知る必要があります。したがって、法線と光の方向を計算します。内積は、-1 から 1 の間の数値を与えますが、0 から 1 の間のすべてが照らされます。

ただし、この例ではこの角度が正しく計算されていないため、ここで立ち往生しています。シェーダーをデバッグするのは難しいので、サーフェスの色としていくつかの出力を使用しました。三角形の色として法線を使用し、ライトがどこにあっても表面は常に緑色でした。つまり、法線は y 軸を上に向けているため、正しく計算されます。つまり、ライトの方向が間違っているに違いありません。しかし、私はそれが間違っている理由を見つけることができません。ライトの位置と頂点の位置は、ワールド空間で頂点シェーダーに渡されます。頂点シェーダーは、それらを目の空間に変換し、ライトの方向を計算して、これをフラグメント シェーダーに渡します。

頂点シェーダー:

フラグメント シェーダー:

補間が本当に奇妙であることを明確に示すこの例の写真をいくつか追加しました。貼り付けたコードが正しいかどうか、またはコードの詳細を知る必要があるかどうかを知りたいです。さらに、この補間動作は正常ですか、それとも私のコードのバグですか?

http://img41.imageshack.us/img41/3566/interpolation.png http://img189.imageshack.us/img189/3566/interpolation.png

特に最初の写真は、光の中心点が光の真下ではなく、三角形の中心にわずかに移動していることを示しています。

「pos」をフラグメント シェーダーに渡し (つまり、補間されます)、フラグメント シェーダーで「lightDir」を計算すると、すべて正常に動作します。

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apache-flex - 微分不可能関数のスプライン?

ある時点で微分できない関数があります。補間にスプライン(degrafaのBezierspline)を使用すると、この時点での補間は期待どおりに機能しません(この時点で、関数にねじれがあります)。スプラインで補間すると、この点の周りにある種のループが描画されます。これは、スプラインが現時点で一意ではない関数の導関数を必要とするために発生すると思います。

そうですか?この場合、私に何をするようにアドバイスしますか?

前もって感謝します

セバスチャン

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python - SciPy での補間: Y を生成する X を見つける

SciPyで探しているYをどのXが与えるかを見つけるより良い方法はありますか? 私は SciPy を使い始めたばかりで、各機能にあまり詳しくありません。

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opengl - OpenGL でのエルミート曲線の描画

OpenGL を使用して Hermite 曲線を描画するにはどうすればよいですか? 組み込み関数はありますか? エバリュエーターを使用してベジエ曲線を描画する方法を示すオンラインの例を見ましたが、エルミート曲線に関する情報は見つかりませんでした。

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fortran - 次の FORTRAN 77 コードが何をするのか知りたいです。

.f ファイルには、これを行うコードがあります。

Bob は関数のように見えますが、ファイルの先頭で実数として宣言されています。

次に、Bob への参照を含む .d ファイルがあります。また、 avar が補間された値を保持していることも知っています。問題は、補間が常に正しいとは限らないことです。

これはすべてレガシー コードです。私はそれを書きませんでした。私はそれを修正しようとしています。私の質問は次のとおりです。

これは何をしているのですか?.d ファイルとは何ですか?

補間しようとしていると思いますが、FORTRAN 77 でこれを (このように) 実行できるとは思いませんでした。

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excel - Excel でのデータ ポイントの補間

これは、他の人が以前に何度も解決した種類の問題だと確信しています。

人々のグループが測定を行います (正確には家庭のエネルギー使用量)。それらはすべて、異なる時間と異なる間隔でそれを行います。

したがって、各人から得られるのは、セットに欠落している日付がある {date, value} ペアのセットです。

私が必要としているのは、範囲内の各日付の値がわかっている (測定または計算された) {date, value} ペアの完全なセットです。このプロジェクトでは単純な線形補間で十分だと思います。

Excelで行う必要があると仮定すると。そのようなデータセットを補間する最良の方法は何ですか (したがって、毎日の値があります) ?

ありがとう。

注: これらのデータセットが完成したら、勾配 (つまり、1 日あたりの使用量) を決定し、そこから家ごとの比較を開始できます。

追加情報 最初のいくつかの提案の後: 測定セットのどこに穴があるかを手動で把握したくありません (不完全な測定セットが多すぎます!!)。私はそれを自動的に行う(既存の)何かを探しています。したがって、私の入力が

次に、自動的に取得することを期待しています

はい、これを行うソフトウェアを作成できます。私は、誰かがこの (むしろ一般的な) 問題に対して「すぐに実行できる」ソフトウェア (Excel) 機能を既に持っていることを願っています。

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audio - 再サンプリングされたオーディオ データのバイキュービック (またはその他の非線形) 補間をどのように行いますか?

私は、WAV ファイルをさまざまな速度で再生するコードを書いているので、波形が遅くてピッチが低くなるか、または速くてピッチが高くなります。私は現在、次のように単純な線形補間を使用しています。

これは問題なく動作しますが、再生周波数を下げた場合 (つまり、速度を落とした場合) にのみ問題なく聞こえる傾向があります。再生時にピッチを上げると、おそらくサンプル情報が失われるため、この方法では高周波のアーティファクトが生成される傾向があります。

バイキュービック法やその他の補間法は、私のコード例のように最も近い 2 つのサンプル値以外を使用してリサンプリングすることは知っていますが、ここで線形補間法を置き換えるためにプラグインできる適切なコード サンプル (できれば C#) が見つかりません。 .

誰かが良い例を知っていますか、または単純なバイキュービック補間法を書くことができますか? 必要に応じて、これに報奨金を出します。:)

更新: 補間メソッドの C# 実装をいくつか示します (最初のものは Donnie DeBoer に、2 番目のものは nosredna に感謝します)。

これらの関数では、x1 は推定しようとしているポイントの前のサンプル値であり、x2 はポイントの後のサンプル値です。x0 は x1 の左側、x3 は x2 の右側です。t は 0 から 1 になり、推定しているポイントと x1 ポイントの間の距離です。

Hermite 法はかなりうまく機能しているようで、ノイズがいくらか減少しているように見えます。さらに重要なことは、波をスピードアップすると、音が良くなるように見えることです。