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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - OpenGL: 翻訳する代わりに位置を設定しますか?

現在の位置からのオフセットを与えるだけでなく、現在のレンダリング位置を任意の値に設定できますか?

これは私が現在やっていることです:

「左に移動したい」と言うことができますが、「ポイント(2、1、2)に移動したい」とは言えません。後者を行う方法はありますか?

私はJOGLでOpenGLを使用しています。

更新

@Bahbar は次のことを提案しています。

これを行うと、6 行以外のすべてが消えます。理由はわかりません。ファー クリッピング プレーンが近すぎるという問題があるため、レンダリングするには遠すぎる可能性があります。

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java - .obj ファイルの解析: マテリアル/テクスチャを実行するには?

私はOpenGLが初めてです。JOGLを使って遊んでいます。私はこのモデルを使用しています。

ウィンドウに正常にレンダリングしています。ただし、テクスチャ/マテリアルを適用したいと思います。これを行う方法が完全にはわかりません。

.obj ファイルから:

ウィキペディアによると、ステートメントの後usemtlと次のステートメントの前はすべてusemtlを使用することになっていますkhaki_light_pave_W.png。ただし、OpenGL でこれを行う方法がわかりません。

ファイルの上部に一連の頂点が定義されています。

vtテクスチャに頂点を使用する必要がありますか? fステートメントにはインデックスが含まれます。これらの指標はv頂点 、vt、またはその両方ですか?

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java - OpenGL: 前方にあるポリゴン フェースを選択しますか?

私はOpenGLが初めてです。Java/JOGL を使用しています。

ポリゴン フェースに問題があります。どちらが表か裏かをコントロールできるようにしたいです。私はこのドキュメンテーションに取り組んできました。

私のdisplay()方法では、このコード行ですべてのポリゴン面が描画されると思いましたが、効果はありませんでした。

これを使用して、レンダリングする面を反転できます。

しかし、私のポリゴンの半分は一方向を向いており、半分は反対側を向いているため、レンダリングされるのは半分だけです。

gl.glNormal3f()「正面」であることに関係があることを期待して、法線を設定するために使用しようとしましたが、効果はありませんでした。

私はここで何をしているはずですか?

ありがとう。

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java - Java: BufferUtil?

このクラスをJOGLで使用しようとしています。どこにも見つからないBufferUtilを参照しています。ドキュメントは見つかりましたが、実際のコードはありません。Eclipse は、どこからでもインポートすることを提案していません。このコードを使用するにはどうすればよいですか?

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java - 一般的な 3D デモ ソフトウェアの推奨フレームワーク

私の会社は、テクノロジのデモ用に「一般的な」デモ インフラストラクチャが必要であると判断しました。JOGL または OpenGL を使用してこれを記述し、独自のフレームワークを作成できることを考えると、車輪の再発明はしたくありません。しかし、世の中には非常に多くの 3D gfx エンジンと、非常に多くの OpenGL ラッパーがあります。

基本的に、3D グラフィックスを使用して地形をレンダリングし、単純なモデルを配置します。彼らの要件は、見栄えが良く、クロスプラットフォームであることです。

基本的に、これが従う範囲とパラダイムを自由に決めることができますが、私は次のことを考えていました: - 3D モデルを読み込んでフルスクリーンまたはウィンドウモードでレンダリングできるようにする - カメラを制御して、結果のシーンを「飛ぶ」ことができます。- すべての上にビルボード メッセージを表示/非表示にすることができます。つまり、画面に固定され、常にカメラに面している 2D テキストと画像です。- オブジェクトの表示/非表示、ハイライト カラーの変更 (赤く塗るなど) など、シーンの一部について簡単なことを変更できる。- 必要に応じて、既存のスクリプト言語を作成または使用して、イベント処理と事前にプログラムされたアニメーションを挿入しようとしています。

ユース ケースの例: - 当社の誰かが、いくつかの建物を含む地形の 3D モデルを準備し、基本的にシーンとそのオブジェクトを記述する XML のようなファイルを生成します。- 次に、彼は私のプログラムを使用して地形を飛行し、「関心のある」いくつかのカメラ位置を記録します。- 次に、それらの位置の一部をキーボードのキーや既存の GUI ボタン​​にバインドします。- フローティング テキストをいくつか追加します。- 彼は私のプログラムを使用してデモを行い、彼の 3D モデル ファイルとスクリプト ファイルをロードし、選択したカメラ ポーズの 1 つから次のポーズへと聴衆と一緒に「飛行」を開始できます。カメラの位置...ボタンをクリックすると、地形上のいくつかの建物が赤くハイライトされます...など。

  • OpenGL と JOGL のほか、XNA Game Studio の経験もあります。
  • 可能な限りプラットフォームに依存しないように、Java を使用したいと考えています。

私は何をすべきか?

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opengl - OpenGL:スケーリングを元に戻すには?

私はOpenGLが初めてです。私はJOGLを使用しています。

WorldEntityレンダリングできるものを表すクラスがあります。や などの属性がpositionありsizeます。レンダリングするために、私はこの方法を使用しています:

私が使用してきたパターンは、エンティティの各属性 (位置や回転など) を適用し、それを元に戻して、次のエンティティがレンダリングされる状態を壊さないようにします。

Uncommenting out the scaling lines causes the app to be much more sluggish as it renders a modest scene on my modest computer. I'm guessing that the float division is too much to handle thousands of operations per second. (?)

What is the correct way to go about this? Can I find a less computationally intensive way to undo a scaling transformation? Do I need to sort objects by scale and draw them in order to reduce scaling transformations required?

Thanks.

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opengl - 3Dグラフィックス:モデルの位置について考える方法

グラフィックは初めてです。私はOpenGL/JOGLを試しています。

レンダリングしている.objファイルがあります。世界のどこにでも正確に配置するのに苦労しています。モデルの実行時設定サイズを考慮して、静止させたい平面があります。モデルの寸法を考慮する必要があるため、変換を行うだけでは十分ではありません。

それでも、.objの参照フレームの0をワールド座標系に変換する方法がわかりません。

これに対処するための慣用的なパターンは何ですか?

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java - グラフィック: .obj ファイルとマテリアル/テクスチャ

OpenGL / JOGL は初めてです。テクスチャをポリゴンにハードコアすることができ、.obj ファイルで指定されたポリゴンを正しく描画しています。これらの .obj ファイルで指定されたマテリアル/テクスチャを描画したいのですが、どうすればよいかよくわかりません。

たとえば、このガゼボをダウンロードしました。ダウンロードには、.obj ファイルが 1 つ含まれています。そのファイルから:

何であるかをどうやって知るNuovoのですか?ファイルがあるはずnuovo.mtlですか?

別のファイルもダウンロードしました:

ダウンロードには .obj および .png ファイルが含まれますが、black_roofまたはblack_roof_bricks.png. 何か不足していますか、それともこれらのモデルに欠陥がありますか?

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java - OpenGL: スカイ ボックスを作成しますか?

私はOpenGLが初めてです。私はJOGLを使用しています。

雲や星でテクスチャリングできる世界の空を作成したいと思います。これを行う最善の方法が何であるかはわかりません。私の最初の本能は、2 次方向の非常に大きな球体を作成しGLU_INSIDE、それをテクスチャリングすることです。より良い方法はありますか?

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java - OpenGL:私はこれを間違ってテクスチャリングしていますか?

私はOpenGLを初めて使用します。JOGLを使用しています。

このモデルをダウンロードしました。たくさんのテクスチャがあります。ここで「truck_color-blue.jpg」を適用しようとしていますが、正しく実行されているかどうかはわかりません。これは私が見ているものです:

並べて:テクスチャとサイトのデモで

基本的に、私が行っているのは、、、、およびエントリをすべて記録し、その行を使用しvtてそれらにインデックスを付けることです。これは、呼び出しを行うコードです。vvnfglTexCoord*()

テクスチャ座標を頂点に正しく一致させていないのではないかと思います。モデルは、UVマッピングされていると言っています。それは私が別の方法でテクスチャを行う必要があることを意味しますか?

.objファイルを読み取るための私のコード:

クラスPolygonは、のような線を表しf 1/2/3 4/5/6 7/8/9ます。

パブリッククラスポリゴン{プライベートリストfaces=new ArrayList();

}

クラスFacePointは、のような面点を表し21/342/231ます。