問題タブ [jogl]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - OpenGL ラインストリップの境界

ポリラインのネットワークがあり、特定の XY ボックス内にあるラインのすべての部分を表示したいと考えています。現在、GL_LINE_STRIP を使用して OpenGL で線をレンダリングしていますが、うまく機能します。ただし、XY ボックスの境界が線の 1 つ (頂点間) を横切る場合、ボックスの内側にある線の一部だけを表示する良い方法はありますか?

ありがとう、

ジェフ

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java - JOGLとAndroidOpenGLを使用したポータブルJavaアプリケーションの作成

PCとAndroidの両方で動作するJava3Dゲームを作成する予定です。残念ながら、両方のプラットフォームに共通のOpenGLAPIがないようです。

APIは大幅に異なりますか?両方のバージョンで同じ3Dコードを使用する方法はありますか?それは良い考えですか?

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jogl - ボールを消すジョグル

現在、ボール検出プログラムに JOGL を使用しています。ボールが互いに近づくとボールが消えるように言われました。

私はボールが一度に消えるのを無駄にしようとしましたが、同じ結果で半径を小さくしようとしました.正しい方向のどんな種類の点でも大歓迎です.

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java - JOGLとユキヒョウ

JOGLをユキヒョウで動作させることに関していくつかの大きな問題があります。

必要なすべてのJOGLjarをにインストールしました

サンプルコードをコンパイルすることはできますが、実行しようとすると、実際にウィンドウを表示しようとすると、エラーに続いてエラーがスローされます。

誰かが以前にこのエラーを見たことがありますか?彼らがそれをどのように修正したかを知っていますか?

よろしく

ジェームズ

編集:このエラーはJava1.5とJava1.6の両方を使用して表示され、JOGLベータ5、ベータ10、およびナイトリービルドを試しました

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java - JOGL - glu.gluUnProject が常に 0.0 を返す

私は現在、JOGL から世界座標を取得する方法を考え出そうとしています。現時点では、どこをクリックしても x = 0.0、y= 0.0、z = 0.0 しか返されません。私は何を間違っていますか?

EDIT :: glu.gluUnproject がブール値を返すことに気付いたことを忘れていたので、false を返す test というブール値に割り当てました。

EDIT2 :: 別のデバッグ ステートメントを追加しました - System.out.println(modelview[0]); また、0.0を返しています

ご協力ありがとうございました

ジェームズ

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java - JOGL Snow Leopard と Eclipse

Java 1.6 を搭載した MacbookPro 64 ビット Snow Leopard の Eclipse 3.5 で JOGL を実行しようとしています。コードは XP マシンで実行されますが、MacBook で実行しようとすると、Eclipse のコンソールに次のエラーが表示されます。

ロケーション 00000000 eip=8fe11f32 の無効なメモリ アクセス

以上です。いくつかの異なるコードを試しましたが、すべて同じエラー メッセージが表示されます。

何を試すべきか、または問題がどこにあるのかについてのアイデアはありますか? ありがとう!

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java - Scrollbar リスナーを JOGL プロジェクトに追加する

タイトルが示すように、イベント リスナーをJOGLプロジェクトに追加しようとしていますが、役に立ちません。どんな助けでも大歓迎です

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java - Java OpenGL開発のためのQt JambiとJOGL?

OpenGL グラフィックスのセクションを備えた基本的な UI を備えた Java で単純なアプリケーションを作成することを計画しています。これに加えて、ある種のネットワーク アクセスが必要です。

これらのライブラリのどれを使用すればよいですか? 各オプションの欠点と利点は何ですか? 私は、OpenGL のコーディングが実際に (学んでいる) OpenGL のコーディングをしていると感じることができるように、可能な限り本物であってほしいと思っています。ソリューションの 1 つを使用すると、周囲の UI のコーディングが大幅に簡単になりますか? JOGL の場合、おそらく標準の Java コンポーネントを使用して UI を作成します。

私が考えるべきことをいくつか教えてください。私は究極の真実を探しているわけではありません。

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java - OpenGLパフォーマンスの問題へのPNGのロード-JavaとJOGLはC#とTao.OpenGLよりもはるかに遅い

両方ともストレージからメモリにPNGをロードするとき、およびそのBufferedImage(java)またはビットマップ(C#-両方ともハードドライブ上のPNG)をOpenGLにロードするとき、JavaとJOGLとC#とTao.OpenGLのパフォーマンスに大きな違いがあることに気づきました。 。

この違いは非常に大きいので、何か間違ったことをしていると思いましたが、さまざまな読み込み手法を何度も検索して試した結果、この違いを減らすことができませんでした。

Javaを使用すると、画像が248ミリ秒で読み込まれ、OpenGLに728ミリ秒で読み込まれます。C#でも同じように、画像の読み込みに54ミリ秒、テクスチャの読み込み/作成に34ミリ秒かかります。

上記の画像は、2Dアニメーションスプライトに使用される7200x255のサイズの透明度を含むPNGです。サイズが本当にばかげていることに気づき、スプライトを切り取ることを検討していますが、大きな違いはまだあります(そして混乱します)。

Java側では、コードは次のようになります。

C#コードは以下を使用します:

かなり多くのテストを行った後、ここではJava / JOGLの速度が遅いという結論に達することができます。PNGの読み取りはそれほど速くないか、まだ何か間違っているという結論に達することができます。

ありがとう。

Edit2:

TYPE_INT_ARGB_PRE形式で新しいBufferedImageを作成すると、OpenGLテクスチャの読み込み時間がほぼ半分に短縮されることがわかりました。これには、新しいBufferedImageを作成し、そこからGraphics2Dを取得して、以前に読み込まれた画像をレンダリングする必要があります。

Edit3:5つのバリエーションのベンチマーク結果。私は小さなベンチマークツールを作成しました。次の結果は、33個のpngのセットを読み込んだ結果です。ほとんどの場合、非常に幅が広​​く、5回です。

ImageIO.read(bis)は、以下のJamesBraniganの回答で説明されている手法を指します。argbImageは、以前の編集で説明した手法を参照しています。

これ以上の読み込み方法(ファイルからの画像、またはOpenGLへの画像のいずれか)をいただければ幸いです。これらのベンチマークを更新します。