問題タブ [libnds]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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nintendo-ds - 複数回呼び出すと、libnds の keysDownRepeat() が機能しないように見えるのはなぜですか?

ゲーム内でプレーヤーを上下左右に移動する次のようなコードがあります。

キーが検出されないのはなぜですか? 置き換えるkeysDownRepeat()keysDown()機能します(もちろん、リピート率はありません)。ドキュメントはここでは役に立ちません。

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c++ - ニンテンドーDSのタイルグラフィックスの奇妙なストライピング

ニンテンドーDS用のポンゲームに取り組んでいます。私はlibndsを使用して設定を行っていますが、非常に奇妙な動作に遭遇しました。これまでエミュレーターで試しただけですが、3つの異なるエミュレーターを使用しており、それらはすべてこの動作を示しているため、何か悪いことをしているのではないかと思います。

実際の問題は、タイルグラフィックに背景レイヤー1以上を使用すると、そのレイヤー全体に奇妙なストライプが表示されることです。背景レイヤー0を使用すると問題は解決しますが、最後にレンダリングされるため、実際には別のレイヤーに描画することはできません。

私のセットアップコード:

上記のコードでは、タイルグラフィックレイヤーであるbg0にレイヤー1を使用しています。これにより、奇妙な縞模様が現れます。このように0に変更すると、期待どおりに表示されます。

問題の原因と解決策は何ですか?

奇妙な縞模様の画像

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nintendo-ds - DSでの3Dモードとフレームバッファモードの組み合わせ

ドキュメントは、3Dレンダリングまたはフレームバッファモードのいずれかを使用でき、それぞれがアクティブなディスプレイに対してのみ可能であることを示しています。3Dを一方の画面にレンダリングし、フレームバッファをもう一方の画面にレンダリングする方法はありますか?

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runtime - カートリッジから DS コードを実行する方法はありますか?

私の知る限り、DS で実行するコードは RAM にロードする必要があるため、すでに制限されている 4M を利用しています。イメージから直接 DS コードを実行する方法はありますか?

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nintendo-ds - PAlibを使ったニンテンドーDS

私は代理店に代わってニンテンドー DS の開発を検討しており、devkitPro/libnds と PAlib を使い始めました。それが私たちにとって実行可能なルートであるかどうかを決定し、できれば開発キットに投資/申請するまで、これは私たちのニーズに理想的です.とライセンス。

私の主な懸念は、PAlib スタイルを開発および学習している間に、最終的にこの方法で構築されたプロジェクトを取得し、ライセンスを取得して公開することは可能ですか? まったく異なるセットアップを学ばなければならないために、これを学ぶのに多くの時間を費やしたくありません。基本的に、PAlibはHomebrew専用だと思いますか? DS ゲームのリテール開発のために何を学ぶ必要がありますか?

どうもありがとう、アントン

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c - 5ビットRGB(0、31、0)から16ビットRGB(0、255、0)

だから私はDSプログラミングを始めました、そして私はピクセルを描くために色がRGB(0、31、0)でなければならないことに気づきました。それをRGB(0、255、0)のようなものに変更する方法はありますか?

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nintendo-ds - ndsの従属画面に画像を描画する

私はlibdnsにまったく慣れていません。サンプルのGraphics\Backgrounds \ 256_color_bmpを変更して、従属画面に背景を表示しようとしています。

これが私のコードです。従属画面にhey_typBitmapを表示するために何が欠けているのか分かりますか?私はすでにトップ画面に新しい画像を表示することができました。

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c - フレームバッファであるかのように、ds のサブディスプレイにどのように描画しますか?

「フレームバッファ」モードまたは「拡張回転」モードでメイン画面に描画していた場合など、Nintendo DS の「サブ」画面に生のピクセル データを描画する必要があります。現在のバージョンの libnds (の使用に制限があるようです) でこれを行うにはどうすればよいVRAM_Cですか?

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c++ - devkit pro で画像の上にテキストを表示すると画面上部にゴミが表示される

現在、16 ビットの libnds (With devkitpro) の例をベースとして使用しており、テキストと png 背景画像を同じ画面 (この例ではトップ画面) に表示しようとしています。この投稿と同様の問題があります。

consoleInit(...)スレッドの最初の問題と同様に、画面の上部にゴミがあります (が呼び出された場合のみ)。唯一の問題は、背景画像を別の方法で表示しているため、そのスレッドで行った修正がこれに適用されなかったことです。

私が探しているのは、画面上部のゴミを修正する方法があるかどうかだけです。画像を表示するためのより効率的/より良い方法がある場合は、喜んで受け入れますが、この方法を使用せずに画像を背景として読み込む方法についての十分に詳細なチュートリアルが見つかりませんでした。どんな助けでも大歓迎です。何が機能していないかについて、誰かが持っているさらなる質問に答えます。

ここに添付されているプロジェクトを見つけることができます。