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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - C# は、ループを使用したメモリ アクセスで Java の半分の速度ですか?
C# と Java で同一の 2 つのコードがあります。しかし、Java の方が 2 倍高速です。理由を知りたいです。どちらも、パフォーマンスのために大きなルックアップ テーブルを使用するという同じ原理で動作します。
Java が C# よりも 50% 速いのはなぜですか?
Java コード:
可能なすべての 7 枚のカードの組み合わせを列挙するだけです。C# のバージョンは、最後に Console.writeLine を使用する以外は同じです。
ルックアップ テーブルは次のように定義されます。
メモリ内のサイズは約 120 メガバイトです。
C# バージョンには同じテスト コードがあります。nanoTime() の代わりに Stopwatch で測定され、代わりに使用Console.WriteLine
さSystem.out.println("")
れますが、少なくとも 2 倍の時間がかかります。
Java は約 400ms かかります。Java でのコンパイルには -server フラグを使用します。C# では、ビルドはデバッグまたはトレース定義なしでリリースに設定されます。
速度の違いの原因は何ですか?
php - ルックアップテーブル:より良い方法はありますか?
ルックアップテーブルを設計する際に、より良い方法や原則があるかどうか疑問に思います。
私は、さまざまな状況に対応できる抽象的なルックアップテーブルを設計するつもりです。
たとえば、ルックアップテーブルをテーブルと呼びmasters and slaves
ます。
したがって、このルックアップテーブルは、次のようなこれらのタイプの関係を提供できます。
表のcat_id
inmasters and slaves
は、これらのカテゴリを説明および区別します。たとえば、管理者やメンバーcat_id
1
などです。
そして、私は挿入します:
- 管理者IDを列に
master_id
、メンバーIDをslave_id
列に - 親ページIDを列に
master_id
、子ページIDをslave_id
列に - カテゴリIDをの列に投稿し
master_id
、ページIDをslave_id
列に投稿します - 等
しかし、私はそれのために行くべきかどうかについて確信しています:
- これは優れたルックアップテーブルのプラクティスですか、それとも多くの場合、さまざまな関係に対して複数のルックアップテーブルを作成する必要がありますか?
- このようなルックアップテーブルを実行できた場合、これはすべてに対して1つのルックアップテーブルにすぎませんが、将来どのような結果になりますか?この唯一のルックアップテーブルは、サイトのコンテンツが大きくなると過剰に入力されますか?
- もう1つ頭に浮かぶのは、タグシステムもルックアップテーブルソリューションではないかということです。
ありがとう。
asp.net - ASP.NET ビジネス オブジェクトでルックアップ値をどのように表す必要がありますか?
私は現在、比較的正規化された SQL データベース バックエンドを備えた N 層アーキテクチャの ASP.NET システムを作成していますが、ビジネス オブジェクトでルックアップ値をどのように表現すべきかについて頭を悩ませています (権限がありません)。 EF または ORM を使用する方法)。私のテーブル(例として)は次のように構成できます:
CoreDataTable:
カラールックアップ:
最初に、次のようなビジネス オブジェクトを作成しました。
しかし、たとえば、データベース内のすべての人を好きな色とともにリストしたい場合はどうすればよいでしょうか? ルックアップ ID だけを表示することはできないため、現時点では 4 つのオプションが表示されます。
Person.GetColourStringValue
呼び出されたときにデータベースから色の名前を取得する、呼び出されたクラスにメソッドを追加します。100 個の "Person" オブジェクトに対してこのメソッドを使用すると、100 個のデータベース クエリが発生するため、これは非効率的です。- オブジェクトの
FavouriteColour
プロパティをPerson
文字列として保持し、人物オブジェクトをデータベースに書き込むたびに逆引きを行います (つまり、色の名前を取得し、対応する ID を取得します)。これは、データベース内で 2 つの色が同じ名前を持つというまれな状況では危険な IMO です。 - ID と値の両方を
Person
オブジェクトに保存し、いずれかの値が更新されるたびにそれらを同期します。これは、比較的単純なタスクとしては複雑すぎるようです。 Person
オブジェクトと、PersonSummary
オブジェクトの読み取り専用バージョンをプルバックするオブジェクトの 2 つの表現を作成し、すべてのルックアップ値をわかりやすい名前に変換します。
私は、(a) これを考えすぎており、(b) 必要以上に複雑にしていると 100% 確信しています。それで、これを行う好ましい方法はありますか?または、私が見落としているオプションはありますか?何か助けをいただければ幸いです。私は何時間もこれに取り組んできましたが、決定には至りませんでした。
ありがとう。
c++ - Qt QImage でカラー LUT を使用する方法
いくつかの画像を表示するために NITF ファイルに書き込んでいたレガシー コードがいくつかあります。従来のコードでは、LUT が使用されているかのように見え、一度に 1 行ずつ NITF ファイルに書き出すコードのセクションがあり、その行の値は次のように計算されました。
data は元の符号なし文字の配列でした。
だから今、私はそのデータ配列を取得して、GUI の QImage に出力しようとしています。
NITF では、サイズが「rows x cols」の LUT データのブロックがあったように思えますよね? そこで、その lut データの配列を作成しました。
そして、次のようにqimageにデータを入力しようとしました:
ただし、これは多かれ少なかれ、実際のデータではなく、グレースケールの画像を提供するだけのようです。
私は何を間違っていますか?
ありがとう!
c++ - QPixmap::fromImage() が QX11PixmapData でセグメンテーション違反を起こす
多かれ少なかれ次のようなコードをいくつか書きました。
したがって、lutData (unsigned char) は colorTable へのインデックスです。これはスニペットの最後の行でクラッシュし、実際の行は QX11PixmapData というソースが表示されないライブラリにあります。このクラッシュの原因は何ですか? それとも Qt のバグですか?
問題があれば、CentOS 5.5 を実行しています。
ありがとう!
c - ルックアップテーブルを使用した最適化
私はプログラムのためにいくつかのcコードを作成しました。これは、サウンドデータに対していくつかの音響心理学を行います。
実行速度が非常に遅いコードがあります。
ルックアップテーブルを使用するのが最善だと思います。どのようにそれを実装するのでしょうか?
任意のポインタまたはヘルプをいただければ幸いです!:)
c - メモリCのIPルックアップテーブル
私は現在、libpcapとさまざまなCアプリケーションを試し、次のことを実行しようとしています。プログラムの初期化時に、ファイルからIPをロードして、メモリに保存したいと思います。処理のためにパケットの詳細を受け取ったら、IPをメモリにロードされたIPのセットと比較したいと思います。
これをCで実装するための最良の方法/データ構造は何ですか?リストの増加と効率的なマッチングに対応する必要があるため、単純なルックアップ配列は間違った解決策になると思います。ヘルプ?
php - キーまたはデータに基づくPHPルックアップ
キーが与えられたときにデータを検索したり、データが与えられたときにキーを検索したりできるデータ構造はありますか?私はPHPで作業していますが、どの言語の回答にも興味があります。
c++ - c++isalphaルックアップテーブル
文字がアルファであるかどうか、または配列256文字(256バイト)のルックアップテーブルを使用していないかどうかを確認するルックアップテーブルを実装する最も簡単な方法は何ですか?isalpha関数を使用できることは知っていますが、ルックアップテーブルの方がおそらく効率的であり、複数の比較ではなく1つの比較が必要です。インデックスをcharの10進変換に対応させ、charがそれと同等であるかどうかを直接確認することを考えていました。
shader - Pow 関数とシェーダーのルックアップ テクスチャ
私は XBOX 360 向けに開発を行っており、いくつかの照明計算で組み込みの pow() を使用しています。
6 ~ 8 年前は、pow() を近似するために 1D ルックアップ テクスチャを使用するのが一般的でした。今でもそうしている人はいますか?
6 年前の XBOX 360 でこれを試す価値はありますか、それともパフォーマンスが向上する可能性は低いですか?