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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
data-structures - Lua での Winged Edge の実装
不規則なグリッドを持つゲームに取り組んでおり、Winged Edge データ構造を使用するように勧められました。それが何のために使用されているかを読むのは簡単に思えますが、それを実装する方法がわかりません。
私の最終的な目標は、クリックしている面と、クリックした面に隣接している面を検出できるようにすることです。誰かが私を正しい方向に導くことができますか?
lua - 単一の lua 関数を小さなファイルに分割する
Lua と LÖVE を使ったゲームに取り組んでいます。
私は、OOP に対するクロージャ ベースのアプローチを好みます。各レベルは、ゲームの実行に必要なすべてのローカルと関数を含む関数の新しいインスタンスです。
この単一の関数を複数のファイルに分割したいと思います。私の現在の解決策は、ここで行ったことと似ています:複数のファイルを 1 つに連結することですが、これはまだ理想的ではないと思います。
たとえば、以下のスニペットの self.load 関数を含む load.lua ファイルがあるとします。
以下の参照用の巨大な関数のコード スニペット:
これに対する最善の解決策は何ですか?
lua - Lua はテーブル内でテーブルを共有しますか?
Love2d エンジンと Lua を使用してゲームの開発を開始しました。コード構造は次のとおりです。
いくつかの Player オブジェクトを作成し、setImage()
関数を使用して各オブジェクトに異なる画像を割り当てると、それらはすべて、最後のオブジェクトに割り当てた同じ画像を共有します。しかし、setPos()
メソッドを使用して各オブジェクトに異なる位置を設定すると、それらは正しい独特の位置に描画されます。なぜそのようなことが起こるのですか?Lua はimg
内部のテーブルをBaseEntity
、そこから作成されたすべてのインスタンスと共有していますか?
lua - Luaで円形の点を均等に配置する
print 関数を介してポイントを円形に表示し、アニメーション化して circle 変数で一定の回転をさせることができました。ただし、ポイントを円の 1/数のポイント セグメントに自動配置して、それぞれの角度を入力せずに均等に配置しようとすると、代わりに円の周りを 360 度をはるかに超えて移動するように見えます。それ自体にフィードします。
たとえば、5 点の場合、各円を 360 度の 1/5 に配置し、各辺に均等なスペースを確保する必要があります。ドットを結合すると、正五角形になります。
現在起こっていること:
opengl - 複数のフレームバッファをサポートする Haskell GLSL バインディングはどれですか?
HaskellでGLSL を使用して 2 パスのガウスぼかしを実装しようとしていますが、以下に示す Löve2D Lua コードと同様の結果を得るためにどのライブラリを使用すればよいかわかりません。
Löve2d コード ( main.lua
)
Löve2d GLSL シェーダー (pass.gs
ファイル)
私は特に、ライブラリの使いやすさ、複数のフレームバッファ (Canvases) 、およびGLSL との間でデータを送受信する簡単な方法に関心があります。では、どの Haskell GLSL バインディングをお勧めしますか?
oop - Lua オブジェクト指向のオブジェクト ID が増加しない
独自の ID を付与する LOVE のオブジェクトを作成しようとしています。基本的に、このオブジェクトを作成するたびに、self.id が 1 ずつ増加します。ただし、代わりに 5 つの新しいオブジェクトを連続して作成すると、ID は 4 になります (0 から始まるため)。
ただし、オブジェクトを作成してから ID を手動で変更すると、オブジェクトは正しく保存され、そのオブジェクトは idcounter に「結び付けられ」なくなります。
印刷する
私が作成したすべてのエンティティの配列をトラバースできるようにしたいので、そのテーブル部分は特にイライラしますが、それらはすべて同じエンティティを指しているようです。
私は何を間違っていますか?
lua - love2dで作業するためのデルタ時間を取得する方法
何を試してもデルタ時間は機能しません。このエラーが発生します
player.lua 39: グローバル 'dt' (nil 値) で演算を実行しようとしています
関数「更新」で
関数「player_move」で
[C] 関数内: 'xpcall'
私はすべての計算を正しく行いました。明らかに、存在しない変数について話していると思われます。私はすることになっていdt = 1
ますか?
私がそうしても、時折異なるペースで動いているように見えます.私が見たチュートリアルやドキュメントでは、そうするように指示されていません.
lua - Love2DでCircleShapeの中心を見つける方法は?
デバッグの目的で、私の love2d ゲームですべての物理体を描画する必要があります。これは多角形では簡単ですが、CircleShapes には問題があります。中心が見つからないのです!
この機能getLocalCenter
はまさに私が望むことをしているようですが、0.8.0 で削除されました。まず、この削除が間違いだったのではないかと心配しています。第二に、デバッグ出力を描画するために何らかの代替手段が必要です。私が必要とする機能はどこかにありますか?
lua - Love2D: 上または下を押すと、プレイヤーの動きが止まる
これが私のプレーヤーの動きです:
作りたいので、上下ボタンを押したときにプレイヤーが動かないようにします。
lua - Love2D/Lua でグリッドベースの動きに問題がある
Love2D Lua フレームワークを使用して、ヒーローと NPC の動きがタイル グリッドに制限されていた任天堂時代の RPG によく似た、非常に基本的なゲームをプログラムしようとしています。これまでのところ、プレイヤーの動きが正しく機能しないこのトリッキーなエラーに遭遇するまで、過去に問題を発見しました。
確かに、私は Lua にかなり慣れていないので、変数の使い方がよくわかりません。そして、私のコードはあまり効率的ではないことに気付きましたが、それは私が時間の経過とともに改善することを計画していたことです.