問題タブ [multiplayer]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - XNA+lidgrenのラグへの対処

XNAでリドグレンを試していますが、「ラグ」に問題があります。

私は彼らのXNAサンプルをダウンロードしましたが、彼らのサンプルでさえ遅れていることに気づきました。問題は、反対側の動きがスムーズではないということです。私はこれをインターネットではなくLAN(実際には同じコンピューター上)で試しています。

リドグレンとXNAとの接続が遅れているために、スムーズでない動きに関して同じ問題が発生したことはありますか?

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java - Java マルチプレイヤー カード ゲーム AI 統合

QuickServer ライブラリを使用して、トランプ カード ゲームのマルチプレイヤー クライアント/サーバー バリエーションを開発しました。4人の人間のプレーヤーでうまく機能します。しかし、AI プレーヤーを完成させたとき、それをサーバーに統合する方法が見つかりませんでした。プレーヤーごとに個別のスレッドを作成する必要がありますか?

私の質問が明確であることを願っています。どんな提案でも大歓迎です。

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python - Python マルチプレイヤー ゲーム サーバー プロジェクトを探しています

Python マルチプレイヤー ゲーム サーバー プロジェクトを探しています。もっと学ぼうとしているところです。

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multiplayer - オンライン マルチプレイヤー Qbasic ゴリラ?

Qbasic Gorillas のゲームをフロリダに住んでいる人とやりたいです。

ゴリラのフラッシュ版オンラインはこちら

このリンクは、彼がプログラムしたリメイクについての誰かの投稿へのリンクです。そこには上記のゲームへのリンクと、彼のソース コードが 含まれています。


可能であれば、インナーネットを介して対戦できるようにコードを変更するにはどうすればよいですか?

ゲームは公開、非公開、または両方の組み合わせにする必要がありますか?

トスまたはラウンド全体を、それぞれの角度/速度の入力で再生できれば、それもクールです。

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sockets - ソケットプログラミング - マルチプレイヤーシューティングゲームサーバーはどのようにタイミングを処理しますか?

シューティング ゲームのサーバーはどのようにタイミングを処理できますか。

または、それらのほとんどで、プレーヤーが毎秒行うすべての詳細を確認し、両方のプレーヤーがクライアントでまったく同じ動きを見ますか? ゲームサーバーはどのようにしてこれらの動きをすべてのクライアント (プレーヤー) にまったく同時に送信することができますか?

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ruby-on-rails - RubyonRailsを使用したシンプルな2人用オンラインターンベースのゲームを開発したいと考えています。任意のヒント

私は、2人のプレーヤーが順番を取り、各ターンの後にフィードバックを得ることができるクイックレールアプリをノックオフすることを探しています-約10ラウンドのターンなので、長寿命の接続に問題はありません。

レールをかなりよく知っていて、ホスティングがすでに設定されていて、ツールがインストールされているので、レールを使用したいと思います。

プレイヤー間のコミュニケーションを支援するためのプラグイン、ライブラリ、またはチュートリアルに関するアドバイスはありますか。

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blackberry - Blackberry で Bluetooth を使用してローカル マルチプレイヤーを作成できますか?

私は Blackberry 用のゲームを開発しており、そのためのマルチプレイヤーの開発を任されています。私は調査を行い、Blackberry に Bluetooth を実装する方法を見つけようとしていますが、ターンベースのゲームに実装できるかどうかを知りたいです。また、誰かが一緒にいるためのリソースやチュートリアルを教えてくれたら、それは大歓迎です!

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iphone - GameCenter - 着信の処理など

次のシナリオではどうしますか。

  1. マルチプレイヤー ゲームを実装するときは、GKMatchmaker を使用してプレイヤーを見つけます。
  2. 必要な数のプレイヤーが接続したら、対戦を開始します。
  3. ここで、プレーヤーの 1 人が着信を受け取ります。

今何?ユーザーが電話に出ると、アプリケーションはバックグラウンドに移行し、GameCenter への接続が失われますよね?

選手をどうするか、試合をどうするか。

切断されたプレイヤーの負けとしてそのゲームを評価し、残りのプレイヤーとの試合を続行する必要があると思います。

これを処理するより良い方法を思いついた人はいますか?

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c - サーバーの自動検索のためのUDPブロードキャスト

マルチプレイヤーネットワークゲームを作っています。サーバーに接続するには、クライアントはサーバーのIPアドレスを必要とします。

したがって、これを実装する方法は次のとおりです。

クライアントはブロードキャストIPでIPアドレスをブロードキャストし、ポートはAと言います。サーバーはAを介してIPアドレスをリッスンします。

サーバーは、クライアントがポートBを介して言うように動作するクライアントとの新しいUDP接続を作成します。サーバーは、IPを含むゲームに必要なすべての重要な情報を送信します。

クライアントはこの接続のサーバーであり、ポートBを介してサーバーからデータを受信します。

ここで、AとBは定数です。したがって、サーバーが異なるスレッドで複数のクライアントをリッスンする必要がある場合、スレッドのAとBに差分値を設定できますが、クライアントファイルではAとBはこれらのスレッドから独立しています。だからそれは私にエラーを与えます

bind: Address already in use

これに対するもっともらしい解決策は何ですか?

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php - PHPバックエンドを使用したリアルタイムJavascriptゲームに最適なライブラリ

私は現在、フロントエンドでJavascriptを使用し、バックエンドでPHPを使用して構築されるリアルタイムマルチプレイヤーゲームの計画段階にあります。このようなゲームに適したライブラリを知っている人はいないでしょうか。