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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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xna - ローカルマルチプレイヤーXNA

私は、MicrosoftXNAstudioによって配布されるプラットフォーマースターターキットを作成することを考えています。ローカルプラットフォーマーゲームに。

2人のプレーヤーがいるように、ゲームに別のプレーヤーを追加する方法を見つけようとしています。

誰かが以前にこれをしたことがありますか、またはこれを行う方法を知っていますか?

ありがとう

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iphone - OpenFeint ターン制マルチプレイヤー

OpenFeint ターンベース マルチプレイヤー フレームワークを使用したことがある人がいるかどうか疑問に思っています。そのフレームワークに付属のサンプル アプリケーションを開いてコンパイルしようとすると、エラーが発生します。これまで誰も使ったことがないという感覚を本当に感じ始めています。

MPSampleApp というターン制マルチプレイヤー サンプル アプリケーションの実行方法を説明してくれる人が必要です。MPSampleApp プロジェクトを開き、OpenFient の入門用 readme ファイルの「個別のソース ファイルとして OpenFeint を追加する」の下のすべての手順に従いました。Xcode 4、iOS 4.2、OpenFient 2.9.1、およびターンベース マルチプレイヤー フレームワーク 1.1.2 を実行しています。

これが「MPSampleApp」を開くことができる有効な構成であるかどうかを知っている人はいますか? 「MPSampleApp」はマルチプレイヤー フレームワークに付属するサンプル アプリであり、OpenFeint ではないことに注意してください。それらが機能することを確認できたら、MPSampleApp をコンパイルするために必要なすべての手順をリストアップしていただけますか? ここに私が得ているエラーがあります:

アーキテクチャ i386 の未定義シンボル:

「_UTTypeCreatePreferredIdentifierForTag」、次から参照:

「_UTTypeCopyPreferredTagWithClass」、次から参照:

「_kUTTagClassMIMEType」、次から参照:

「_kUTTagClassFilenameExtension」、次から参照:

ld: アーキテクチャ i386 のシンボルが見つかりません

collect2: ld が 1 つの終了ステータスを返しました

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flash - Flash + Box2dネットワークの問題、ネットワーク上の動きをコピーする方法は?

haxballに似たゲームを作成しようとしています。

これがサンプルです

http://elearn72.net63.net/hax.html

2つのブラウザで開き、矢印で移動を開始します。

ボールの物理は問題ないことがわかりますが、小さなボールの物理をコピーすることはできません。

おすすめは何ですか?

よろしく、ミルザ

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iphone - iPad マルチプレイヤー ゲームの同期

iPad 用に 1 ~ 4 人のマルチプレイヤー ジャンプ & ランを少し開発していますが、同期に関して問題があります。ゲームは Game-Center p2p 接続を使用してデバイスを接続します。

今私の問題は、

  • どのデータを送ればいいですか?

    -> 敵、動くプラットフォーム、破壊可能なブロック、アイテムがあります。

  • データはいつ送ればいいですか?

PC(プレイ可能なキャラクター)を同期するための私の最初のアプローチは次のとおりです。

1)

  • フレームごとに位置 (x,y) を送信 --> 物理とキャラクターは相互作用せず、キャラクターは送信された位置に設定されます

問題:

  • 送信するデータ量が多い

  • PCが散発的に遅れる

2)

  • 変化するたびにユーザー入力を送信します --> 物理とキャラクターが相互作用し、対戦相手のボタン アクションのみがシミュレートされます

問題:

  • 待ち時間は常に同じではありません。たとえば、1 つのボタンが押される時間は、すべてのデバイスで正確に同じではありません。これは、1 台のデバイスで 1 台の PC が長く/短く実行されることを意味します。

では、小さな p2p ジャンプ & ラン ゲームを同期するための最良の方法は何ですか?

前もって感謝します。私はあなたの助けに感謝します。

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mysql - AJAX、PHP、MySQLは、オンラインポーカーゲームに適したソケットになりますか?

UIが何を使用するか(フラッシュ、HTMLなど)はまだ決定していませんが、mysqlがマルチプレイヤーポーカーゲームに受け入れられるソケットを作成できると思われるかどうか知りたいですか?私がDBの使用を検討している理由は、それが私がこれを達成する方法を知っている唯一の方法であり、XMLソケットなどについて何も知らないからです。ダイヤルアップおよび低速のモバイル接続では、パフォーマンスが問題になりますか?ユーザーのターンとフロップを同期しようとすると、問題が発生する可能性がありますか?弾丸を噛んで別の種類のソケットを使うべきですか?もしそうなら、あなたは何を提案しますか、そしてどこで自分自身を教育し始めるのに良い場所でしょうか?ありがとう。

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sandbox - Apple Game Center サンドボックス: プレイヤーの招待は機能しますが、自動対戦は機能しません

標準のマッチメイキング インターフェイス画面を使用して、IOS ゲームにマルチプレイヤーを実装しました。サンドボックスに別のプレーヤーを招待すると、すべてがうまく機能します。他のプレーヤーはプッシュ通知を受け取り、ゲームが起動されます...そして、クールなマルチプレーヤー セッションを楽しむことができます。

問題は、自動対戦を使用しようとしたときです (特定の友達を招待せずに)。2 台のデバイスでゲームを開始し、同じ標準のマッチメイキング インターフェイス画面を起動して、両方で [今すぐプレイ] をクリックします。次に、matchmakerViewController が「サーバーとの通信中にエラーが発生したため、要求された操作を完了できませんでした」というエラーで失敗するまで 5 分間待機します。

サンドボックスでオートマッチが機能しないということですか?

ご協力ありがとうございました!

ここに私のコードがあります:

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android - マルチプレイヤーゲームの作り方

Androidプログラミングの基本、特にゲームでのプログラミングはすでに知っていました。今度はマルチプレイヤーゲームを試してみたいです。しかし、私はマルチプレイヤー ゲームのバックグラウンドを持っていません。だから私はいくつかの質問をしたい:

  1. マルチプレイヤープログラミングの基本は何ですか?
  2. マルチプレイの通信方法は?ブルートゥースにするべき?それともクライアントサーバー?それともピアツーピア?私が作りたいゲームは、互いに近くに2つのアンドロイドハンドセットが必要ですか?
  3. このマルチプレイヤーを理解するために知っておくべきことは何ですか?
  4. マルチプレイヤー ゲームの作成方法に関する基本的なチュートリアルはありますか?
  5. Android ハンドセットをサーバーとして機能させることはできますか?

私はまだ洗練されたゲームを作るつもりはありません。ただのマルチプレイヤー tic tac toe でいいのかもしれません。最も重要なことは、マルチプレイヤー ゲーム プログラミングの基本を理解していることです。:)

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actionscript-3 - Blackberry Playbook の ActionScript でマルチプレイヤー シューターを作成するにはどうすればよいですか?

Actionscript でマルチプレイヤー ゲームを構築するための適切なフレームワークは何ですか?

Blackberry Playbook の Asteroids のようなマルチプレイヤー 2D シューティング ゲームを作成したいと考えています。私の主な関心事は遅延です.弾丸が非常にぎくしゃくしていて、予期せず人に当たった場合、シューティングゲームは楽しくありません.

UDP ベースのフレームワークが最適だと思います。誰かが私を正しい方向に向けることができますか?

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hosting - リアルタイム サーバー vs クライアント ツー クライアント?

こんにちは、私はマルチプレイヤー ゲームをホストするシンプルで効果的な方法を探している iPhone 開発者です。ローカルの WIFI と Bluetooth を介してマルチプレイヤー ゲームを作成することはできましたが、インターネット経由で接続することは常にやりたいと思っていましたが、方法がよくわかりませんでした。

私の質問は 2 倍です。ホストされたサーバーとクライアント間の接続のパフォーマンスの違いは、ホストされたサーバーを価値のあるものにするためにはるかに優れていますか?

第二に、それが本当なら...月に数百ドルも請求しないホスティングプロバイダーはありますか? 私は現在、月額 5 ドルのウェブサイト プランを持っていますが、それは絶対に許されません。

本当にありがとう!-ルーク

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flash - マルチプレイヤーゲームでサーバーの応答を遅らせることはできますか? (編集:phpとflashでロングポーリングを実行できますか)

「テーブル」で 2 人以上のプレイヤーがプレイするマルチプレイヤー フラッシュ ゲームを作成しています。そのターンベース。zendAMF を使用すると、サーバーの応答を、現在のターンのプレーヤーが移動するまで待機させて、リアルタイムのように見せることができますか?

あまり良い習慣ではないことを読んだので、ポーリングを使用したくありません。代わりに、この方法は機能しますか? プレイヤー A のターンで、他のプレイヤー B、C、D が待機しているとします。Flash クライアントは、更新を取得するためにサーバーに要求を送信します。すぐに応答する代わりに、サーバーはプレーヤー A が自分の動きをするまで待ってから、プレーヤー A の動きの詳細を含む応答を他のプレーヤー B、C、D に送信できますか?

編集:画像を追加しました。

このメソッドの名前を見つけました。ロングポーリングと呼ばれます。Apacheを実行し、リクエストを送信するフラッシュクライアントを使用して、PHP Webサーバーでロングポーリングを実行できますか?

これは、プレイヤー B、C、D を待っている他のプレイヤーがどのように扱われることが期待されるかです。

ここに画像の説明を入力