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c++ - オクルージョンを実現するための深度センサーから OpenGL の z バッファへのデータ
深度センサー (kinect や Realsense RGB-D Dev kit など) からのデータを使用して、拡張現実アプリのオクルージョンについて詳しく知りたいです。
レンダリングされたオブジェクトのzバッファ値をセンサーからの深度マップ値と比較し、何らかの方法で値をマスクして、ユーザーに近いピクセルのみが表示されるようにする必要があることを読みました.これを行う、または理解するのに役立つリソースまたはオープンソースコードはありますか?
さらに、手 (ブロブとして検出) が常に仮想オブジェクトを遮るようにしたいのですが、これを行うためのより簡単なオプションはありませんか?
performance - glGetQueryObjectuiv、「バインドされたクエリ バッファが、結果を格納するのに十分な大きさではありません。」
このサンプルを実行したときに発生するエラーを解決しようとしています。
クエリ オクルージョンに関しては、基本的にビューポートごとに変化する正方形を 4 回レンダリングしますが、最初と最後のビューポートが意図的にモニター領域の外にあるため、実際に何かをレンダリングするのは中央の 2 回だけです。
今回は毎回glBeginQuery、異なるクエリを使用して最初にレンダリングし、次にクエリを実行しますGL_ANY_SAMPLES_PASSED
次に、結果を読み取ろうとします
しかし、私は得る:
APIドキュメントを見ると、次のように書かれています:
そのフレーズにはエラーがあると思います。彼らはGL_QUERY_BUFFER代わりにを意味していたと思いますGL_QUERY_RESULT_BUFFER。実際、たとえばここでもGL_QUERY_BUFFER使用しています..とにかく、そこに何かがバインドされている場合、params はオフセットとして解釈されます。
しかし、私のバッファは十分に大きいです:
だから問題は何ですか?
バッファーサイズに 500 などの大きな数値を書き込もうとしましたが、成功しませんでした...
エラーは別の場所にあると思います..見えますか?
opengl - ハードウェア オクルージョン クエリの結果が正確ではないようです
オクルージョン クエリに関する問題に遭遇しました。私の場合、クエリの結果は常に想定よりも大きく見えます。たとえば、レンダリングに 1024*1024 の解像度を使用していますが、シーン内のオブジェクトのクエリ結果は 2085029(>1024*1024) です。
使用されるクエリ メソッドは、GPU Gems Chapter 29からのものです。
誰でも助けることができますか?
c++ - glGenQueries は常に非クエリ オブジェクトを返し、glBeginQuery はエラーを返す
GLFW、GLEW を使用して、openGL 3.3 を使用してオクルージョン クエリを作成しようとしています。
ロード機能:
描画機能:
ただし、他のすべての glCalls はエラーなしで正しく機能しました
Mac OS X、Intel HD 4000 で動作