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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - WinFormsグラデーション(画像またはコード別)-OnDrawイベント

さて、私は私のデザインに固執し始め、スタイルを正しくし始めています。

私のテーマはkryptonFormスタイルのGUIを使用していますが、kyryptonFormsには事前に設計されたListViewがないため、これを自分で作成する必要があります

私のアプリケーションはXMPP/Jabberに基づくメッセンジャーシステムであるため、連絡先リストをどのように設計するかを推測できます。

私はほとんどのポジショニングを行いましたが、各コンタクト行のスタイリングに苦労しています。

MSNLiveメッセンジャーの連絡先リストに透明なオーバーレイシマーラーを目指しています

これが私のOnDrawイベントコードatmであり、グラデーションを実行するための最良の方法を見つけるのに苦労しています。

そして、ContactListBackgroundBrushvarはそのようなものです

これは、スタイル付き要素に変換する必要があります

代替テキストhttp://screensnapr.com/u/yeq8o0.png

アプリはWindowsXPでも使用されるため、特定のWindows7DLLファイルをインポートせずにこの強調表示されたスタイルを取得しようとしています。

皆さんが私を助けてくれることを願っています:)

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android - SurfaceViewをサブクラス化し、onDraw()をオーバーライドして、SurfaceViewパラメーターを変更し、目的のサイズのプレビューを生成します

SurfaceViewをサブクラス化し、アクティビティのonCreateでインスタンス化しました。プレビューは生成されますが、SurfaceViewのサブクラスでオーバーライドされるonDraw()にコントロールが入ることはありません。何故ですか?

Surfaceにプレビューを描画する前に、実装されている場合、onDrawコールバックにコントロールを与えるべきではありませんか?

onDrawコールバックはAndroidフレームワークに'と言っているので、ビューを描画しません。実装してから描きます」私は正しいですか?

それでは、なぜコントロールはonDraw()に入ることができないのですか?助けてください。

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java - Android での効率的な 2D 描画

私はかなりの時間検索しましたが、私の質問に対する簡潔で明確な回答を見つけることができませんでした. 画面にスポーツ フィールド (すべてのピッチ ラインを含む) を描画する必要があるアプリケーションがあります。これまでのところ、SurfaceView を拡張し、残りの LunarLander デモもほとんどコピーしました。ピッチを正しい寸法に描画するためにアプリケーションが必要とするすべてのデータは、正常に機能するソケットから受信されます。ただし、onDraw() 関数の分で、各フレームにすべての線を描画しているため、エミュレータのフレームレートがかなり遅くなります (例: ~10fps)。ここに私の onDraw() 関数があります:

次に、この背景の上に円とさまざまな位置を描きます。私の質問は、これをより効率的にするにはどうすればよいですか? アプリケーションの初期化時に線を描画し、フレームごとに線を再描画する必要がない方法はありますか?

助けてくれてありがとう。

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android - 月着陸船をOpenglを使用するように変換する

Googleが提供するLunarLanderデモをモデルにしてゲームをモデル化し、CanvasメソッドとonDraw()メソッドを使用していますが、Openglを使用してパフォーマンスを向上させたいと考えています。

それをOpenglに変換するのにどれくらいの作業が必要ですか?ondrawメソッドをopenglのtextureメソッドなどに置き換えることはできますか?それとも、ゲームを完全に再現する必要がありますか?

原因私はすでにsurfaceviewを実装していて、Openglもこれを使用していることをどこかで読んだと思いました。

申し訳ありませんが、Openglはまったく新しいです。誰かが私を正しい方向に向けることができれば、私はそれをいただければ幸いです!

私は見ました

http://nehe.gamedev.net/

http://blog.jayway.com/author/pererikbergman/

しかし、これらはすべて3Dであり、2Dグラフィックスを描画する方法を実装しようとしています。

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android - 変数を外部クラスに渡す

内部の View クラスを Main クラスから独自のファイルに分割しました。メイン クラスでは、ユーザーの動きをマトリックスに記録する onTouchListener としてビューを設定し、ビューを変換およびスケーリングできるようにします。それを分離した後、すべてが機能しますが、マトリックスをViewに渡してonDrawを更新する方法がわかりません。助言がありますか?ありがとう

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android - LinearLayoutを使用するカスタムウィジェットがonDraw()を取得しない

私は拡張してカスタムウィジェットを作成していますLinearLayout

子供を追加することはできますが、カスタムonDraw()が呼び出されることはありません。dispatchDraw()呼び出されますが、別のキャンバス(パディング内にあるキャンバス。レイアウト領域全体に描画する必要があります)があるようです。onDraw()レイアウトを呼び出すために設定する必要のあるフラグはありますか?

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android - ImageViewで画像の表示サイズを取得しようとしています

画像ビューに表示される画像の実際のサイズを取得しようとしています。実際、私の画像は画面よりも大きく、imageviewは画像を表示するために画像のサイズを変更しています。この新しいサイズを探しています。

カスタムビューでImageViewのonDrawメソッドをオーバーライドしようとしましたが、正しい高さと幅が得られません...

手がかりはありますか?

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android - Android: 膨張した xml (別のビュー) 内のビューに描画します

次のような「xmlview.xml」という小さなxmlファイルがあります。

ビューを拡張するクラスを作成し、その xml ファイルを膨張させたところ、膨張によりビューが取得されました。

ビュー「xmlview」内のビュー「view1」に描画する方法があるのだろうかと思っています

私は次のようなものを試しました:

そして、オーバーライドされた onDraw で view1 に描画しようとしましたが、何も機能しませんでした。

何か案は ??

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android - Canvas.drawText() の呼び出しが機能しない理由

こんにちは。 TextView から継承し、そのonDraw()メソッドをオーバーライドするクラスを作成していますが、メソッドでは、呼び出しがcanvas.drawText()機能しないようです。コードは次のようになります。

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java - 古いキャンバスから描画-Android

最後のセットの上に新しいグラフィックを描画できる必要があるアプリを作成しています。

これは私の現在のonDraw()メソッドです-

基本的に、新しいグラフィックを最後のグラフィックの上にレイヤーとして描画する必要があるので、私が探しているのは、最後のキャンバスのイメージを現在に運ぶ方法です。

私はcanvas.setBitmap()メソッドを使用して自分でそれを理解しようとしましたが、それは非常に面白い動作をします。

助けていただければ幸いです:)

PS必要に応じて、クラスを拡張SurfaceViewして実装しますSurfaceHolder.Callback

編集:これは私がonDraw()メソッドで試したものですが、強制的に閉じるだけです