問題タブ [openframeworks]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - OpenCV、OpenFramework、および処理フレームワークの違いは何ですか?
ライブ ビデオ コンテンツ分析、顔検出、ジェスチャー検出、視線追跡のプロジェクトを開始したいと考えています。
ここで、私に適したフレームワークを見つけることができません。私は C++、JAVA、および Python に精通しています。しかし、私はC++を好みます。
次のフレームワークの中で最高のものを教えてください。
本/チュートリアル/ビデオも教えてください
ありがとう
c++ - ミュージック シーケンサーの iPad 開発に最適な言語とフレームワーク
iPad 用の音楽シーケンサーを作成する必要がありますが、このプラットフォームでの経験はまだありません。この件についていくつか質問があります。うまくいけば、ここでいくつかの答えを見つけることができます。
OpenFrameworks は、この種のことを行うための方法のようです。アプリケーションでシンセ サウンドとサンプルの両方を再生できるようにしたいと考えています。oFでこれらの両方が可能ですか?提案/代替案はありますか?
iOS には Android NDK に代わるものがありますか? Objective C の経験はありませんが、C++ についてはある程度知っているので、その言語でできる限り多くのことをしたいと思っています。C ++で「重い」作業を行い、Objective Cでビューなどのみを行うことは可能ですか?
サウンドに使用できる無料のサンプル パックはありますか? ギター、ベース、ドラム、ピアノなどの基本的な楽器だけを探しています。
あなたが持っているかもしれない他の提案やヒントは大歓迎です!
c++ - QuickTime API がエラー 2048 で失敗する
MacOS 10.7.2(b.11C74) で QuickTime API に問題があります。
以下は、ムービー ディスクリプタを開くopenFrameworksコードの一部です。
必要なのは、HLS ビデオ ストリームを開くことだけです。
Apple HLS ストリームのテストはロードに失敗しませんが、ビデオはレンダリングされません。ここにあります:http://devimages.apple.com/iphone/samples/bipbop/bipbopall.m3u8
この場合、私のテスト HLS ストリームはロードに失敗し、err は等しくなり-2048
ます。
HTTP で転送された .mp4 と RTSP プロトコルですべてが完全に機能します。
同じストリームが QuickTime Player 10.1 (501.5) で完全に再生されます。
私の小さな研究の詳細はこちら: https://github.com/openframeworks/openFrameworks/issues/897
だから私の質問は:
- この奇妙な動作の原因は何ですか?
- 修正方法は?
android - Windows7 の Android オープン フレームワーク
次のリンクに記載されているすべての手順に従って、Windows 環境で Android 用の Openframeworks をセットアップしました。openFrameworks のビルド中。次のエラーが表示されます。可能な限りすべてを試しましたが、それでも正しくなりません。エラーについて次のように言及しました。助けてください。前もって感謝します。
プロジェクト openFrameworks の構成 Android のビルド **
make android -C../openFrameworksCompiled/project/android /bin/sh: pkg-config: コマンドが見つかりません /bin/sh: pkg-config: コマンドが見つかりません FIND: パラメータ形式が正しくありません ファイルが見つかりません - *.cpp make : ディレクトリに入る/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android'
make DebugAndroid
FIND: Parameter format not correct
File not found - *.cpp
FIND: Parameter format not correct
File not found - *.cpp
make[1]: Entering directory
/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android' make[1]: DebugAndroid'.
make[1]: Leaving directory
/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android' に対して何もする必要はありません make ReleaseAndroid FIND: パラメータ形式がありません正しいファイルが見つかりません - *.cpp FIND: パラメータ形式が正しくありません ファイルが見つかりません - *.cpp make[1]: ディレクトリに入って/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android'
make[1]: Nothing to be done for
います ReleaseAndroid'. make[1]: ディレクトリ/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android'
make Release_arm7Android
FIND: Parameter format not correct
File not found - *.cpp
FIND: Parameter format not correct
File not found - *.cpp
make[1]: Entering directory
/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android を離れます make[1]: 何もする必要はありませんRelease_arm7Android'.
make[1]: Leaving directory
/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android' make Release_neonAndroid FIND: パラメータ形式が正しくありません ファイルが見つかりません - *.cpp FIND: パラメータ形式が正しくありません ファイルが見つかりません - *.cpp make[1]: ディレクトリに入ります/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android'
make[1]: Nothing to be done for
Release_neonAndroid'. make[1]: ディレクトリ/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android'
make: Leaving directory
/c/Development/OF/libs/openFrameworksCompiled/project/android'を離れます
ビルド完了 **
c++ - オーディオアプリのスレッド間でデータを読み書きするために、ロックフリーのデータ構造が必要になるのはいつですか?
私のシナリオは次のようなものです。ユーザーがGUI要素を操作し、オーディオコールバック関数がUIによって設定された変数を読み取り、サンプルを計算してサンプルをバッファー(または任意のデータ構造)に格納し、バッファーがUIによって読み取られ、波形を描画します。 (ドローループで1秒間に60回)。
今、私が読んだいくつかのもの(Linuxオーディオ開発リストのスレッド、これとこれ)によると、ロックを必要とせずに同時に読み取りと書き込みができるある種のデータ構造が必要です、または、ある種のデータ構造が必要です変数を渡すためのクロススレッド通知システム。
ただし、私が見たいくつかの 例では、C ++ stdライブラリのバニラベクトルを使用しています。これらは一方のスレッドから読み取り、もう一方のスレッドから書き込みます。プログラムを実行すると、正常に実行されます。
- どのような場合、ロックフリーのデータ構造を使用する必要がありますか?この種のクロススレッド通信を行いますか?
- ネットワークIOを受信し、他の2つのスレッドにデータを渡す必要があるMIDIやOSCコールバック関数などの別のスレッドを追加する場合、ロックフリー構造について心配する必要がありますか?
- 2番目の答えが「はい」の場合、どちらを使用するのが適切な構造ですか?
c++ - openFrameworks は、デスクトップ GUI アプリケーションの開発に適していますか?
私は C++ でプロジェクトを開始したいと考えており、小さな GUI デスクトップ ソフトウェアを作成するためのすべての優れたライブラリを備えた優れたフレームワークを探しています。キックオフする前に、しばらく立ち止まってあなたの話を聞くことができてよかったと思っています。また、提案してください:
- openFrameworks は良い選択ですか?
- 他の優れた cpp フレームワーク (特に GUI デスクトップ アプリケーション用)
box2d - OFXbox2d - ジョイント タイプを変更するには?
初心者の質問 - ofxBox2d (openframeworks) を使用していますが、ジョイントを別のタイプ (ギア ジョイント、回転ジョイント) に変更する方法がわかりません。デフォルトではディスタンスジョイントになっているようです....どんな助けでも本当にありがたいです。
xcode - Mac OS X 10.6 SDK を含まない Xcode バージョンでビルドする方法
私の Xcode では、Mac OS X 10.7 を最も古い Base SDK として選択することしかできません。追加の基本 SDK をインストールすることはできますか?
opengl - glunproject の安価な代替手段
カメラが3D空間の静止した2D平面上を移動するopenframeworksでゲームを構築しています。カメラは常に動いているため、フレームごとに 5 つの座標を選択する必要があります (1 つはマウス用、4 つはビューポートの角用で、何を描画するかを調整します)。しかし、gluUnproject 関数が遅すぎることがわかりました。現在 Z = 0 の静止平面でのみ座標を選択しているため、カメラ クラスのモデルビューと射影行列を使用して座標をかなり安価に計算できるはずですが、うまくいきません。計算方法。
要約すると、私は
カメラ - MODELVIEW および PROJECTION マトリックス、VIEWPORT 平面は z 軸に位置合わせされ、次元は world_dims.x、world_dims.y です。
gluUnproject を使用せずに、画面座標を平面上の非投影座標に変換したい。
私がgluUnprojectに頭が悪いので、そのビットのコードをここに示します
}
mouse - openFrameworks でのマウスの移動角度
私は現在、マウスの動きの角度を計算する必要があるopenFrameworksで一種の描画プログラムを作成中です。これは、プログラムが Photoshop と同様にブラシ ストロークを描画できる必要があるためです。
私はそれを非常にぎざぎざの方法で動作させることができました。コードを openFrameworks の MouseDragged イベントに配置しましたが、計算された角度は非常にぎざぎざで、とにかく滑らかではありません。描画部分がきれいに見えるようにするためには、滑らかである必要があります。
コードを最適化してスムーズに動作するようにさまざまな方法を試しましたが、残念ながら結果はありませんでした。
これをどのように修正または最適化できるかについて素晴らしいアイデアをお持ちでしたら、私は非常に感謝しています.