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scripting - GTA SA-MP スクリプティング: 20,000 x 座標の後、動的オブジェクトがレンダリングされませんでした
X 座標 (ロスサントスの東) で 20,000 を超えるマップを作成し、SetPlayerWorldBounds(playerid, 500000.00, -2000.00, 2000.00, -500000.00) を設定し、シークレット プラグインの最新バージョンを使用しましたが、 x 座標が 20,000 を超えると、オブジェクトがそれ以上読み込まれなくなり、車のスポナー スクリプトも機能しなくなります。
これの考えられる原因は何ですか?さらにマッピングできるようにこれを修正する方法はありますか?
これが私のコードです:
すべてのオブジェクトは、関数 OnGameModeInit() のゲーム モード内にあります。
PS私は1,500未満の動的オブジェクトしか持っていません
math - 株式システム - シミュレーション
C に似た珍しい言語 (PAWN) で書かれたオンライン ゲームのシステムを作成しています。
私はいくつかの調査を行い、いくつかの良い情報を見つけましたが、それは私が完全に探しているものではありません.
このゲームには、株や株式を入れたい業界がいくつかあります。
例えば:
警視庁魚市場住宅市場
株式のボラティリティは、価格変動のスイング (+/-) の量です。ボラティリティが高いほど、スイングは高くなります。
私のゲームでは、各業界の価格が毎分更新されます。
1株あたりの最低価格に達すると、業界は破産します。業界の株式は、1 株あたりの最高価格に達すると分割されます。
例:
警察署 - (220回の価格更新ごとに倒産) (660回の価格更新ごとに株式分割 - それまでに倒産しなければ)
水産業 - (価格更新 1000 回ごとに倒産) (価格更新 220 回ごとに株式分割 - それまでに倒産しない場合)
住宅市場 - (絶対に倒産しない)
関数を見つけて、揮発性を考慮した目的のコーディング言語に変更しました。
この関数はボラティリティを考慮していますが、ボラティリティが高いほどスイングが大きくなります。
価格の上昇/下落を複製するが、一定量の呼び出しの後、上記のように最終的に破産または分割する場合、どのように機能しますか?
これが混乱を招く可能性があることを理解しており、喜んで質問に答えます.