問題タブ [perspectivecamera]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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wpf - WPF 3D: 画像全体を PerspectiveCamera でビューに合わせる

に表示する必要がある次の画像がありますViewport3D

ここに画像の説明を入力

画像テクスチャの中心は (0,0) で、その角の座標は (-1,-1,0)、(1,-1,0)、(-1,1,0)、(1,1,0) です。 )。

PerspectiveCamera固定視野で使用しているため、画像全体を表示するのに十分な距離を計算する必要があります。

ここに画像の説明を入力

画像は青い線で表され、wは画像の幅 (w=2) です。

カメラの位置は (0,0,d) であるため、三角形が形成されます。

次に、3D モデル用の XAML コードと、カメラ距離を計算するためのコード ビヒングをまとめます。

XAML

コードビハインド

ただし、 はViewport3Dイメージ全体を表示しません。

ここに画像の説明を入力

役割を果たしている他の要因はありますか?計算に微調整やファッジ要素を使用したくありません。

ウィンドウのサイズを変更しても、ビューの水平範囲はカメラ FOV とその距離によって決定されるため、影響を受けないことに注意してください。したがって、この問題はコントロール サイズとは関係ありません。これは、WPF が 3D からポイントを投影する方法に関連しています。 2D。

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gps - 透視投影でデカルト座標を使用する必要があるのはなぜですか?

どのチュートリアルでも、透視投影にはデカルト座標が必要であると書かれています。

カメラとオブジェクトの位置が球座標 (経度、緯度、高度) であるとします。それらをデカルト座標に変換する必要があるのはなぜですか? 私の球座標で投影を計算することは可能ですか?

ありがとう

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opengl - OpenGL シェーダー - カメラの変換は GPU と CPU のどちらで行うべきですか?

したがって、現在私が行っているのは、要素を VBO にロードする前に、新しいマトリックスを作成し、それらを追加することです。そうすることで、マトリックスで好きなだけ遊ぶことができます。だから私がしたことは、カメラの位置をマトリックスの座標に追加したことです。

注: オブジェクトの実際の位置は、行列が変換ステージである別の場所に保存されます。

さて、これは機能しますが、それが正しいかどうか、または CPU ではなくシェーダーのカメラ位置に変換する必要があるかどうかはわかりません。

だからこれは私の質問です:

カメラの変換は GPU または CPU で行うべきですか?

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delphi - カメラビューの代わりにワールドビューを移動する方法

カメラとその中にいくつかのブロックを備えたviewport3dがあります。現在、キーボードを使用してカメラを上下左右に移動し、回転などを行っています。

でもカメラの代わりに世界観を動かしたい。したがって、ユーザーが W キーを押して上に移動すると、カメラが +x の位置に移動するだけではありません。ユーザーとしては、20 度のビューである可能性があります。

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css - Three.js - CSS3D でレンダリングされた DIV をフルスクリーンで表示する

three.js ライブラリを使った私の実験では、同じ遠近法カメラで表示される 2 つの異なるシーン (1 つはキャンバス レンダリング、もう 1 つは css3d レンダリング) を設定することができました。

注:IE 10を使用しています(これを回避する方法はありません)。

キャンバスでレンダリングされたシーンのオブジェクトは回転したり大きく移動したりしますが、css3d-scene は、画像を含むサブ DIV を含む単一の DIV 要素のみで構成されます。css3d でレンダリングされた DIV は、ウィンドウ サイズに関係なく、(ほぼ) フルスクリーンで表示されるはずです。DIV の z 軸座標を操作しても大きく見えないため、スケーリングすると大きくなります。ただし、ウィンドウ サイズが異なると、スケーリング係数が異なると最適な結果が得られます。

しかし、元の div の高さと幅を操作して、レンダリングされたオブジェクトを大きくしたり小さくしたりすることもできることがわかりました。内部の画像は div と同じくらい簡単に操作できるため、スケーリングよりもこの方法をお勧めします。

しかし、DIV がシーン内で全画面表示になるように正しいピクセル数を計算する能力が私にはありません。

これが私がこれまでに得たものです...

上記の設定で全画面表示にするために、「要素」の正しい幅と高さの値を計算するのを手伝ってもらえますか?

事前にどうもありがとうございました、

オリバー

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3d - Three.js イリュージョン: オブジェクトを再スケーリングおよび再配置する方法

重複投稿 は、既知の開始点、終了点、距離の線に沿ってポイントする式を示しています

オブジェクトの透視図で目の錯覚を作成したいと考えています。オブジェクトのパースペクティブをあるべき姿で表示したい。次のリンクに簡単な例があります。

http://jsfiddle.net/omerfarukz/32TLZ/6/

中央のオブジェクトは他のオブジェクトよりも小さく、近くにありますが、シミュレーションの最後には他のオブジェクトと同じサイズに見えます。

中央のオブジェクトのサイズと z 座標を手動で計算しました。私の質問は: 中央オブジェクトのサイズと z 座標をプログラムで計算する方法は?

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opencv - 単一の静止カメラを使用した移動物体からの深度画像

移動オブジェクトの単一の静的カメラで撮影した画像シーケンスから深度マップを再構築する必要があります。

私が理解している限り、切片定理を使用して、ステレオ カメラを使用して 2 つの画像で見つかった点の深さを計算できます。代わりに、単一のカメラと複数の画像からのポイントのマッチングのみを使用して深度情報を計算する方法はありますか?

コメントや代替ソリューションは大歓迎です。よろしくお願いします。

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libgdx - ゲームで画像のように Perspective Camera を設定するにはどうすればよいですか? (エンジン libgdx)

3D ゲームは初めてですか? 私はLibgdxを使用しています。テトロミノ レボリューション ゲームのようなパースペクティブ カメラのパラメーターを計算するにはどうすればよいですか? それについて何か考えを教えてください。

画像を参照してください: http://www.terminalstudio.com/screens/tetrisrev/big1.jpg

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opencv - 2 つの平面間の透視変換を見つける

複数の画像から作成された点群があります。そこから平面を抽出しました。これも 3D 座標系です。これは、その平面の平面方程式を持っていることを意味します。しかし、元の画像のいずれにおいても、平面は正直交ビューを持っていません。つまり、平面は表示平面に平行ではありません。しかし、私は平面の 3D 雲を持っているので、それを XY 平面に投影したい、つまり、平面を表示平面に平行にして、そこから画像を作成したいのです。C++/OpenCV でそれを行うアルゴリズムまたは関数は何ですか?