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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - Python - super による __setattr__ の再実装
これは以前にカバーされたことを知っており、おそらくクラスを構築する最もpythonicな方法ではありませんが、ノードデータを取得/設定するための多くの@プロパティを持つさまざまなMayaノードクラスがたくさんあり、見たいです手続き的に属性を構築すると、オーバーヘッド/マンチネンスが削減されます。
標準の動作が維持されるように __setattr__ を再実装する必要がありますが、特定の特殊な属性については、値が外部オブジェクトに取得/設定されます。
スタック オーバーフローで __setattr__ を再実装する例を見てきましたが、何かが足りないようです。
setAttrのデフォルト機能を維持しているとは思わない
次に例を示します。
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c# - Unity3d C# -> レイヤーを使用してパーリン ノイズ テクスチャを生成する
パーリンといくつかのフラクタルを使用して LibNoise ライブラリでノイズ テクスチャを生成して、1 つの画像に追加できる 6 つのレイヤーを作成しようとしています。
修正できないように見える問題があります: (デバッグ ログに表示される 3 つの問題)。
1) 生成される画像はただの白です。そして、当然のことながら、 23170.49という数値が出力されました:/
2)他のすべての出力はNaNであり、これは発生しないはずです...(ログには65535以上あります)
3) エラーがあります:
IndexOutOfRangeException:配列インデックスが範囲外です。HeightController.getTerrainData (Vector2 の位置) (Assets/Scripts/TerrainGenerator/HeightController.cs:28 で) TerrainMesh.Start () (Assets/Scripts/TerrainGenerator/TerrainMesh.cs:21 で)
しかし、そのエラーは境界内にあるため、発生することさえないはずなので、なぜそれが私にそれを教えてくれるのかわかりません...
ここに私が使用するコードがあります、
1) ハイトコントローラー
2) 地形メッシュ
3) libnoise ライブラリから、パーリン ノイズなど。
これらのコードを使用すると、何もない 256*256 の白い画像が得られ、1 回の反復後に最初のループが停止します。また、私が取得しようとしているものを取得するための遅延の少ない方法は、それほど悪くはありませんxD 現在、これを生成するには約1〜2分かかります。
御時間ありがとうございます。さらに明確にするために私に尋ねることを躊躇しないでください.
oop - オブジェクト指向プログラミングと手続き型プログラミング
オブジェクト指向プログラミングの概念を使用して解決できる問題を、手続き型プログラミングを使用して解決できますか? 私の問題は、OOP の概念を使用してのみ解決できる特定の問題があることです。
これを理解するのを手伝ってください。
c# - Unity の Terraria のようなランダムなタイルベースのマップ生成?
Unity と C# を使用して Terraria や Starbound のゲームのようにタイルからマップを生成したいと考えています。
java - スコアの計算 [Java プロシージャル]
私のプログラムは、たとえば、最初のプレーヤーが 3/5 を取得し、2 番目のプレーヤーが 2/5 を取得した場合、2 番目のプレーヤーのスコア表示は 5 になるなど、個別に保持するのではなく、各プレーヤーのスコアを合計し続けます。シンプルですが、コード内で見つけることができません。
よろしくお願いします!
java - スコアリング システムと配列
私のプログラムは、たとえば、最初のプレーヤーが 3/5 を取得し、2 番目のプレーヤーが 2/5 を取得した場合、2 番目のプレーヤーのスコア表示は 5 になります。シンプルですが、コード内で見つけることができません。
c# - プロシージャル プラネット 球面メッシュ デフォメーション C# Unity 5
私は多くの人が質問を投稿してきましたが、あなたが与えるすべての回答はいくつかのチュートリアルに従いました.Google検索のすべてのリンクが「すでにアクセス済み」としてマークされているため、プライドを脇に置いて質問を投稿することにしました.あなたのために。
これは私の最初の投稿なので、私がそれを正しく行っているかどうかはわかりません。そうでない場合は申し訳ありませんが、とにかく問題は次のとおりです。
Unity 5 で C# 惑星探査ゲームに取り組んでいます。ここで言及されているいくつかのチュートリアルに従って八角形から球体を作成済みであり、それらを使用してパーリン テクスチャと高さマップを作成することもできます。問題は適用時に発生します。それらを球に変換し、メッシュ上に地形を生成します。これを行うには球の頂点と UV をマップする必要があることはわかっていますが、問題は、私が数学のことを本当に苦手としており、手順を見つけることができなかったことです。テッセレーション シェーダー、LOD、ボロノイ ノイズ、パーリン ノイズについて聞いたことがありますが、プロセスに迷いました。単純化するには:
私が持っているもの:
私は球状のメッシュを持っています
私はハイトマップを持っています
それらを適切な法線マップとともにマテリアルに割り当てました
私が思うこと (正直なところ、これが正しいパスであるかどうかはわかりません)次の支援が必要です:
ハイトマップに基づいて球状メッシュ変形を生成するコード
これらのテッセレーション LOD ベースのシェーダーなどを使用して、実際のサイズの手続き型惑星を作成する方法
ご清聴ありがとうございました。私が失礼なことをしたり、要求が多すぎたりした場合は申し訳ありません。