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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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scala - この手続き型ステートメントを置き換える Scala 関数は?

ここでマインドブロックしますが、これをあまり見苦しくする方法がわかりません。

私が何をしているのか分かりますか?私は球のリストを持っています。各球にはメソッド intersectRay があり、double を返します。

その関数の結果が最小の Sphere を取得したいと思います。これを1行で実行できるようにするための優れた関数構造があることは知っていますが、それを見ることができません:(

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2d - ゲーム用にプロシージャルに 2D ツルを作成するにはどうすればよいですか?

私が作成しているゲームでは、2D のつるやつるのような構造をプロシージャルに作成したいと考えています。誰かが私に指摘できる紙やコードスニペットはありますか? グーグル検索の結果、まっすぐとがった枝を持つプロシージャル ツリーが作成されますが、曲線のつるを作成する必要があります。ジャックと豆の木のような成長を考えてみてください。 http://youtu.be/2wq541W6LyE?t=2m11s

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terrain - ボクセルベースの地形の適切な密度関数?

私はなんとかC#でマーチングキューブアルゴリズムを実装することができました。これまで、球をレンダリングするアルゴリズムを試しました。密度関数のコーディングはそれほど複雑ではないため、これは簡単な方法です。

しかし今、私はアルゴリズムをさらに進めて、ゲームのためにいくつかの興味深い地形をレンダリングしたいと思っています。したがって、このタスクには適切な密度関数が必要です。私の頭に浮かぶ最初のことは、体積パーリンノイズです。それは大丈夫ですが、私は凸状の形のない地形を探しています。つまり、現時点では洞窟や同様の形状はありません。

わかりました。そのためには、単純な高さマップで十分ですが、ボクセルで生成された地形が必要です。それらを実装するには、どのタイプの密度関数または擬似コードが必要ですか?

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php - 関数のセット内のPHP/MYSQL配列?

私は現在、対戦相手が条件ベースのAIシステムによって制御される一種のバトルミニゲームシステムを実行しています。このシステムはかなり「スクリプト可能」であると想定されており、サイトで作業する人は誰でも非常に単純な機能を使用して新しい対戦相手を作成できます。

私は一連の関数に取り組んでおり、それらの多くは動作するためにデータベースからの情報を必要とします。ただし、関数のスコープと、これがOOPベースではないという事実は、スクリプトの前半ですでに作成されたクエリに簡単にアクセスできないことを意味します。

これがすべて手続き型であることを考えると、各関数内でクエリを実行するためにこれを行う唯一の効率的な方法はありますか?

具体的には、簡単なクエリがあります。

あなたの推薦?

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sql - SQL プロシージャー - パラメーターを演算子として使用する

指定されたパラメーターを超える測定値に基づいて結果を選択しようとしている手順があります。ただし、大なりを以下に変更できるようにしたいと考えています。

パラメータを > に置き換えようとしましたが、次のエラーが表示されます: sql syntax error: "PARAM_OP" 付近の不正な構文 (ここで、PARAM_OP は、演算子の代わりに使用する必要があるパラメータの名前です。

どんなアイデアでも大歓迎です。

以下のコード:

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3d - シンプルなプロシージャル 3D 洞窟生成?

私はしばらくの間、3D プロシージャル ワールドに取り組んでおり、洞窟システムの追加を開始したいと考えています。

手続き型の方法で 3D 洞窟システムを作成するかなり簡単な方法を見つけたいと思っています。私は現在、パーリン ノイズを使用して世界を生成しています。立面図/詳細には 2D、オーバーハングや小さな洞窟を切り開くには 3D を使用していますが、相互に接続された長い洞窟になると困惑しています。

マインクラフトの洞窟システムのようなものを手に入れたいと思っています. それらは非常に密接につながっているようで、ほぼあらゆる方向にランダムに枝分かれしており、洞窟内のほぼすべての点がかなり円形に見え、全体にかなり等しい半径があります (最良の表現ではありませんが、他にどのように表現すればよいかわかりません)。 )。

私が望んでいるような洞窟を生成するための最大の課題は、その場で世界を生成したいということです。現在、世界はチャンクごとに生成され、プレイヤーがいる場所から始まり、そこから外側に向かって生成されます。世界を生成してから、放浪パターンやセルオートマトンなどを使用して洞窟掘り出すことはしたくありません。

良い例:

ここに画像の説明を入力

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c# - iOSのunity3dでメッシュを生成(押し出し)しながらパフォーマンスを向上させる方法は?

iOS用のAudioSurfに似たゲームを作って、「特定のパラメータへのルート生成」を実装しようと思っています。Unity Procedural Example の Extrude Mesh の例と質問に対するこの回答を使用しました -リンク しかし、iOS ではオブジェクトの押し出しにかなりの遅延があり、ルート全体がゲームの早い段階で押し出されると、多くの時間がかかります。トラックの表示の問題もあり、多数のポリゴンで構成されています...生成されたルートを表示する方法またはルートを生成する最良の方法を教えてください。

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memory - 手続き記憶で変更を元に戻すには?

基本的に「ステップバック」して変更を元に戻すことができるように、論理パス (変更が発生したときの変更) の何らかの手段を使用して、セットのすべての変更を保存することは可能ですか? 変更が発生したときに何かをマッピングする必要があり、それらを元に戻すプロセスは最終的に線形になると思います。

一貫性がないことをお詫びします。これは特定の言語には当てはまりません。むしろ、それはメモリの問題です – つまり、セット * (たとえば、ユーザー入力の何らかのストアである可能性があります)* が、継続的に変更される有限サイズ * (たとえば、任意の時点で任意の時間 - に関して制限はありません)どの程度変更できるか)* 新しい - 将来の - 変更が以前の変更の結果であると想定されるように手続き的にマップされる * (2 番目のミラー ストアで、セットの状態を完全に元に戻すために使用できます)その初期状態に)*。

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java - actionPerformed() から手続き型スタイルを破る

ボタンをクリックすると fileChooser が開き、ファイルを選択した後、その内容を操作する小さなアプリケーションがあります。では、次の疑似コードがあるとします。

この時点で、コードは手続き型のスタイルを取っているように見えます。なぜなら、fileで発生するすべてのことが実際には actionPerformed() メソッド内で発生するからです。これでいいのかわからない。

これは大丈夫なコーディングスタイルですか?直感的には、actionPerformed() を終了して、別の場所から呼び出されたファイルで動作するメソッドを用意したいと思います。しかし、どうすればそれを行うことができますか?

actionPerformed() 内でfileの新しい値を設定するだけです。次に、ゲッターでその値を取得できました。しかし、どうしてですか?それが次に起こるべきことです。

ここのstackoverflowでpropertyChangeListenerを見たことがありますが、それが正しいかどうかもわかりません。

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c++ - directx 手続き型プログラミング

私は DX11 を学んでおり、いつか単純な 3D エンジンを開始できることを願っています。私はチュートリアルシリーズをフォローしていますが、自分のコードを維持するためにクラスを作成する必要がないことに気付きました (チュートリアルでもこの​​手続き型アプローチを使用していますが、チュートリアルコードをコピーアンドペーストしません。チュートリアルを理解しようとします。私のやり方で新しいものをコーディングしてみてください)、関数とグローバル変数だけでコードを「理解できる」ようにすることができます。API について十分な知識があり、独自のライブラリの作成を開始したい場合、この手続き型アプローチには欠点があるのではないでしょうか? いくつかのクラスを書き始める必要がありますか?

ありがとう。