問題タブ [raymarching]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - SparkSL シェーダーでフラグメントのワールド位置を取得する
Spark AR で raymarcher を作成しようとしています。これには、画面上のすべてのピクセルのカメラ位置とレイ方向が必要です。現在、世界の位置からカメラの位置を差し引いて正規化することで、このように方向を取得しようとしています。
問題は、SparkSL がフラグメント シェーダーと頂点シェーダーを同じ関数にバンドルしているため、何らかの座標補間を行っているように見えることです。(少なくとも、シェーダーに詳しい友人の 1 人が提案したことです)。この補間を元に戻す方法を理解するには、SparkSL について十分な知識がなく、オンラインのリソースもあまり多くありません。ここで何をすべきか知っている人はいますか?
私が投影している立方体の内側をレンダーがどのように包み込んでいるかに注意してください。
opengl - テクスチャ空間に対する OpenGL の目の位置
流体シミュレーションを実装するためにnVidiaのこのチュートリアルに
従っていますが、レイマーチングアルゴリズムセクションのこの部分について混乱しています。
光線の方向は、目からエントリ ポイントまでのベクトルによって指定されます (どちらもテクスチャ空間にあります)。
レイ エントリ ポイントの座標は既にあるので問題ありませんが、テクスチャ空間で目の位置を取得する方法がわかりません。