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algorithm - ブレゼンハムのような 2D 球体マッピングのアルゴリズムを推奨しますか?
最速の球体マッピング アルゴリズムが必要です。Bresenhamの線画のようなもの。
Star Control 2 (回転する惑星) で見た実装のようなもの。
これに対してすでに発明および/または実装されている手法はありますか?
私は本当に自転車を再発明したくありません。助けてください...
問題の説明。
球体が表示されなければならない 2D サーフェス上の場所があります。球体 (地球としましょう) は細かいマップでテクスチャリングする必要があり、自由に拡大縮小および回転できる必要があります。マップまたは座標のいくつかの単純な変換関数を使用して実装したいと思います。球の 2D イメージ上の各ピクセルは、球の円筒マップからのピクセル数として定義されます。これにより、結果の画像のアンチエイリアシングを実装することができます。また、結果の画像の1つのピクセルが元のマップの複数のピクセルに対応する場合(たとえば、球の極に近い場合)、ミップマップを使用してマッピングを実装することも考えています。心の奥底では、これは簡単な数学で実装できると感じています。しかし、これらの考えはすべて私の考えです。
この質問は、これに少し関連しています:強い歪みのないテクスチャ球体 、しかし私の質問に対する回答はありませんでした。
UPD:ハードウェア サポートがないと思います。クロスプラットフォーム ソリューションが必要です。
.net - .NET で有向グラフまたは無向グラフのレイアウトに使用できるオプションは何ですか?
ここでのグラフとは、これらの画像に似たものを意味します。
理想的なソリューションは次のとおりです。
- マネージド コードのみを使用する
- ビットマップ画像への出力を許可する
- WPF 要素への出力を許可する
- ノードのズーム、パン、および再編成をサポートするグラフを表示するためのある種のインタラクティブなサーフェスを含める
また、この種の作業の出発点として使用できる可能性のあるプロジェクトについても興味があります。私が望むものを達成するために何らかの開発が必要な場合は、それに取り組む準備ができています. この目標の最も複雑な部分は、適切な時間枠内でグラフ レイアウトを取得することのようです。
wpf - WPF ラベルの FontSize と FontFamily はデザイナーでは正しいが、実行時には正しくない
私は WPF アプリケーションを作成し、スタイルを使用してコントロールのスタイルを設定しました。FontSize
、などを設定したラベルなどの一部のコントロールに問題があります。実行時に正しく機能していないように見えることを除いてFontWeight
、FontFamily
すべての値は期待どおりに機能しています。(設計時に、設定した値に変更されるようです。)FontSize
FontFamily
FontSize
FontFamily
実行時に各コントロールのスタイルを取得しようとしましたが、 と の値FontSize
がFontFamily
正しいことがわかりました (設定した値と同じです)。
この種の問題についての考えや経験がある人はいますか?
php - ブラウザに www プレフィックスを入力しないとウェブサイトのページが狭くなる
これは私が見た中で最も奇妙なものの 1 つです。PC 版 Firefox 3 では、開発中の Web サイトのページが狭くなり、レイアウトが完全に狂ってしまいます。
http://www.wms-clients.com/vcbと入力すると、インデックス ページは正常に表示されます。
http://wms-clients.com/vcbと入力すると、すべてが押しつぶされます。
PC 版 FF3 を使用している方で、同じ現象が見られるかどうか教えていただけますか?もしそうなら、どうすればこれを修正できますか?
ありがとう!
.net - Windowsはマルチアイコンファイルから間違ったアイコンを選択し、正しいサイズに自己レンダリングします
メインアプリケーションアイコンとシステムトレイアイコンとして使用されている5つのアイコンサイズが埋め込まれた.icoファイルがあります。
タスクバーに表示されるとき、アイコンは目的の16x16形式を使用しています。アイコンが通知領域/システムトレイに表示されるとき、それは32x32形式を使用しており、Windowsはそれを16x16アイコンにレンダリングしています。これはひどいように見えます。
通知領域でウィンドウに16x16のアイコンサイズを使用させるにはどうすればよいですか?アイコンをシステムトレイに配置するためのコードは次のとおりです。
opengl - OpenGL での自己参照レンダーバッファー
異なるハードウェア間で一貫性のない動作をする OpenGL コードがあります。私はいくつかのコードを持っています:
- レンダー バッファーを作成し、テクスチャをそのカラー バッファー (テクスチャ A) にバインドします。
- このレンダー バッファをアクティブに設定し、ビューポートなどを調整します
- ピクセル シェーダー (この例ではガウス ブラー) をアクティブにします。
- テクスチャ A を使用してクワッドをフル スクリーンに描画します。
- レンダバッファなどのバインドを解除します。
私の開発マシンでは、これは正常に機能し、テクスチャを「その場で」ぼかすという意図した効果がありますが、他のハードウェアでは機能しないようです。
2つの可能性に絞り込みました。
A) renderbuffer をそれ自体にレンダーすることは想定されておらず、ある種のまぐれのために私の開発マシンでのみ機能します。
または
B) このアプローチは機能するはずですが、何か他の問題が発生しています。
何か案は?正直なところ、この問題に関する詳細を見つけるのに苦労しました。
iphone - iPhoneフルスクリーンアプリを作成する方法は?
フルスクリーンビューを作成しようとしています。レンダリングにはコア グラフィックスを使用する予定です。私はiPhone開発に不慣れなので、この基本的な質問を許してください。
これが私のセットアップコードです。
しかし、これを実行すると、上部に細いステータスバーが表示され、時間とバッテリーレベルが表示されます.
いくつかのサンプルを探してみましたが、すべてのサンプルがオープングルでした。
誰かが私が間違っているところを教えてもらえますか? そして、全画面表示を作成する方法だけです。
ありがとう
c++ - どの浮動小数点画像形式を使用すればよいですか?
過去に、RGB イメージ (物理シミュレーションから生成) を 8 ビット/チャネル PPM または PNG または JPEG として保存しました。
ここで、シミュレーション出力のダイナミック レンジを維持したいと考えています。つまり、浮動小数点画像を保存し、8 ビット/チャネルへの変換を後処理ステップとして処理します (したがって、8 ビットへの変換を実行せずに微調整できます)。再び長いシミュレーション)。
「標準」の浮動小数点画像フォーマットが登場しましたか?
できれば Debian で利用できる、優れた無料のサポート ライブラリ/ビューアー/操作ツールがボーナスになります。
javascript - パネルがすでに他の div にレンダリングされている場合に、パネルを別の div に再レンダリングする方法
Ext.Panel オブジェクトを作成しました。ページの指定された div 要素に適切にレンダリングされました。
パネル オブジェクトの基礎となる要素 (以前にレンダリングされた div 要素) を、動的に識別される別の div に置き換えたいと考えています。
ここでは、識別された div 要素を指定して Panel オブジェクトをもう一度作成したくありません。既存の panel オブジェクトを利用し、識別された div が存在する場所にパネルを表示する必要があります。
これに関して誰でも私を助けることができますか?
ありがとうベンカット