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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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3d - エンジニアリング アプリケーションでリアルタイム 3D レンダリングを行う最良の方法は何ですか?

仮想現実環境で実際のオブジェクト (パイプ、道路など) をシミュレートする GIS ベースのアプリケーションを開発しています。現在、3D レンダリングにはESRI ArcGISパッケージのArcSceneを使用していますが、将来的には独自の 3D 環境に置き換える予定です。

質問: 上記のアプリケーションでリアルタイム 3D レンダリングを行う最良の方法は何ですか? 私はこの分野での経験がなく、本当に混乱しています。利用可能な 3D レンダリング エンジンのいずれかを使用する必要がありますか? 答えが「はい」の場合、(コストに関係なく) どのパラメーターを考慮する必要がありますか? この分野での経験や提案はありますか?

状況と必需品:

  1. アプリケーションの開発には C# .NET 環境を使用します。
  2. 表示する 3D オブジェクトが大量にある
  3. 3D オブジェクトは異なる CAD ファイルにグループ化されます
  4. 最終的な 3D シーンとのやり取りが不可欠です (例: 1 つの 3D オブジェクトを選択)
  5. 1 つのレイヤーおよび/またはオブジェクトの透明度のロード、アンロード、オン、オフ、および設定が必要です。
  6. 広範なモデル (800 ヘクタール以上の領域) の高いディテール (道路から 1 本のネジのような非常に細かいオブジェクトまで) のリアルタイム レンダリングにおける高性能
  7. シェーディングの問題を進める必要はありません (現時点では)
  8. テクスチャを適用する必要があります

レンダリング エンジン: 検索の結果、次の 3D レンダリング ソリューションが見つかりました。

  1. CadFaster|Engine : 「CadFaster|Engine は、技術アプリケーション向けのユニークで最もスケーラブルな 3D レンダリング ソリューションです。通常の CAD アプリケーションよりも 10 倍以上高速です。このエンジンには、特許取得済みの 3D データ セットとジオメトリのリアルタイム同期メカニズムが含まれています。マスター アプリケーションへの自動統合を可能にします。CadFaster|Engine には、3D パフォーマンスを向上させる特許取得済みのリアルタイム ポリゴン リダクションも含まれています。」DevMaster から引用

  2. Quest3D : 「Quest3D を使用して、ソフトウェア、Web、およびシミュレーターを作成します。Quest3D は、アーキテクチャの視覚化、製品の視覚化、デジタル エンターテイメント、コンピューター支援トレーニング、およびハイエンドの VR アプリケーションに最適なソリューションです。」Quest3Dの紹介より引用

  3. OpenSceneGraph : 「OpenSceneGraph は、オープン ソースの高性能 3D グラフィックス ツールキットであり、ビジュアル シミュレーション、ゲーム、バーチャル リアリティ、科学的視覚化、モデリングなどの分野のアプリケーション開発者によって使用されます。標準 C++ および OpenGL で完全に記述されています ....OpenSceneGraph は、現在、世界をリードするシーン グラフ テクノロジとして十分に確立されており、vis-sim、宇宙、科学、石油ガス、ゲーム、仮想現実の各業界で広く使用されています。主な言語: C/C++ 言語ラッパー: C#, ...." OSGホームページより引用。

  4. また、 DevMasterおよび3DLinksには、ほぼ完全に利用可能なエンジンのリストがあります。

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apache-flex - AdvancedDataGrid セルの書式設定

advanceddatagrid セルのレンダリングについて簡単な質問があります。

条件に基づいてデータグリッドのセルをプログラムで色付けする必要があります。たとえば、株価です。前日から増加している場合はセルを緑に、減少している場合は赤で色付けする必要があります。

ここで重要なのは、これらのことを動的に行う必要があるということです。つまり、ユーザーが比較/条件を有効にすると、セルが色付けされます。ユーザーが比較を無効にすると、再びデフォルトの動作に戻ります。

レンダラーを使用する必要があることはわかっています。しかし、セルにそれを使用する方法と、それがあまりにも動的であることがわかりません。誰かがそれを行う方法を説明できますか?

ありがとう

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3d - 3D レンダリング - この問題は何と呼ばれていますか?

今回は賢明な質問だといいのですが...

上半分のテクスチャは問題ないように見えますが、下半分 (もう少し回転させた後) ではテクスチャが壊れていて、形状の内側が見えますか? ポリゴンが消えた?

この問題は何と呼ばれますか? 私は知る必要があるので、それを修正するときに何を探すべきかを知っています!

ちなみに、Papervisionでやっています。たまたま修正を知っている場合 (または可能であれば)、正しい方向に私を向けることができれば、自分自身についてさらに良い気分になることを許可します.

これは何と呼ばれていますか?

ありがとうございます!

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c++ - マーチングキューブの質問

私は現在、C++とOpenglを使用してマーチングキューブを実装するプログラムを書いています。

ただし、私の最良の参照はhttp://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/geometry/polygonise/からのみです。

Webでは、提供されているコードはCで記述されています。
ここでの私の問題は、triTableとedgeTable
、およびそれらがどのように関連しているかを理解していないことです。

誰かが私に説明を手伝ったり、アルゴリズムをコードに変換する方法を教えてもらえますか?

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opengl - マルチテクスチャリング時に OpenGL プリミティブが暗すぎる?

シーンの他の場所でマルチテクスチャリングを使用しているときに、正確なプリミティブ カラーを取得するのに問題があります。基本的に、ビデオ テクスチャ上にレンダリングしようとしている線とポリゴンがいくつかあります (ビデオ テクスチャを作成するために 3 段階のマルチテクスチャリングを使用しています)...とにかく、問題がアルファに関連していないことはわかっています...実際には、テクスチャ更新関数で、テクスチャ レベル 1 と 2 の glBindTexture() の呼び出しをコメント アウトするだけで、プリミティブ カラーが問題ないことがわかります (したがって、テクスチャ レベル 0 のまま)... プリミティブもマルチテクスチャリングしようとしていますか (明らかにプリミティブのテクスチャ座標を設定していませんが)?

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java - RenderingHints をグローバルに設定するにはどうすればよいですか?

Java アプリケーションの場合、RenderingHints をグローバルに設定できますか? 現在、以下に示すように、これらを paintComponent メソッドで定義しています。ただし、アプリケーションの起動時に一度設定し、セッション全体で保持することをお勧めします。

ありがとう。

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c++ - マーチング キューブ アルゴリズムを実装していますか?

私の最後の質問から:マーチング キューブの質問

ただし、次のようにまだ不明です。

  1. 架空の立方体/ボクセルを作成して、頂点が等値面の下にあるかどうかを確認する方法は?
  2. どの頂点が等値面の下にあるかを知るにはどうすればよいですか?
  3. 各キューブ/ボクセルは、使用するキューブインデックス/サーフェスをどのように決定しますか?
  4. triTable のデータを使用してサーフェスを描画する方法

リンゴの点群データがあるとしましょう。
どうすればいいですか?

マーチング キューブに詳しい方、教えてください。
私は C++ と opengl しか知りません。(c は私の手に負えません)

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iphone - 子を持つ UIView のレンダリング

UIViewサブビューとして画像といくつかのボタンを持つ があります。renderInContext、またはその他の方法を使用して、その「スナップショット」イメージを取得したいと思います。

(上記のように)渡すとUIView、空のビットマップが得られます。どの子もビットマップにレンダリングされません。

画像である子ビューを渡すと、そのビットマップの画像が取得されますが、当然のことながら、その兄弟 (ボタン) は取得されません。

私は、それrenderInContextが画像とそのすべての目に見える子を取り、それをビットマップにレンダリングすることを望んでいました. 誰もこれを行う方法について何か考えがありますか?

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wpf - BitmapSource を使用した WPF レンダリング パフォーマンス

パン可能なタイル グラフィックを表示する WPF コントロール (FrameworkElement から継承) を作成しました。各タイルは 24bpp で 256x256 ピクセルです。OnRender をオーバーライドしました。そこで、新しいタイルを (BitmapFrame として) ロードし、drawingContext.DrawImage を使用してすべての可視タイルを描画します。

これで、レンダリング サイクルごとに数個以上の新しいタイルがある場合は常に、フレームレートが 60 fps からゼロに約 1 秒間低下します。これは、イメージの読み込み (ミリ秒単位で実行) や DrawImage (中間のレンダリング データ構造を埋めるだけなので、まったく時間がかからない) が原因ではありません。

私の推測では、レンダー スレッド自体が多数 (~20) の新しい BitmapSource インスタンス (つまり、まだキャッシュされていないインスタンス) を取得するたびにチョークします。それらを内部の DirectX 互換フォーマットに変換するのに多くの時間を費やしているか、キャッシュの問題である可能性があります。ビデオ RAM が不足することはありません。Perforator は 60MB 未満でピークを示し、私は 256MB を持っています。また、Perforator によると、すべてのレンダー ターゲットはハードウェア アクセラレーション対応であり、それもあり得ません。

どんな洞察もいただければ幸いです!

前もって感謝します

ダニエル

@RandomEngy:
BitmapScalingMode.LowQuality は問題を少し軽減しましたが、解決しませんでした。意図した解像度で既にタイルを読み込んでいます。また、最新のグラフィックス ドライバー (Nvidia) である必要はありません。
スケーリングにそれほど時間がかかることを知って、少し驚いています。私が理解した方法では、ビットマップ (サイズに関係なく) は Direct3D テクスチャとして読み込まれ、ハードウェア スケーリングされます。実際のところ、ビットマップが初めてレンダリングされると、それ以上フリーズすることなく回転とスケールを変更できます。