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multithreading - Silverlight Sculptureは、サービス呼び出しでアプリケーションをロックアップすることを生成しました(一部のマシンで)
Sculptureソフトウェアパッケージを使用して生成されたアプリケーションがあります。つまり、プロジェクトはPrismアプリケーションのコードとほぼ同等です。
モデルの一部は、すべてのWCFサービス呼び出しが同期的に実行されることですが、バックグラウンドスレッドで実行されます(実際には非同期呼び出しでもありますが、Sculptureバックグラウンドスレッドメソッドは、後続のコードを実行する前に応答を待機します)。
アプリケーションをデプロイしたところ、テストしたすべてのマシンの約50%が最初のサービスコールを通過しないことがわかりました。デバッグとリリースの両方のSilverlightランタイムと、動作するマシンと失敗するマシン上のWindows 7の両方が混在しているため、失敗するマシンにはパターンが表示されません。別のブラウザでも同じように失敗するため、マシン固有です。唯一の手がかりは、それらがすべて古いPCのように見えることです。
アイデアは誰ですか?
silverlight-4.0 - Prism sculpure シルバーライト
Prism Scultpure を使用すると、この問題に直面しています
誰かが私に何をすべきか助けてくれますか。R1 リージョンがありますが、次のエラーが発生します
次のコードの太字の行がエラーです
構成で 1 つの構成エラーが発生しました。根本的な原因を以下に示します。詳細については、CompositionException.Errors プロパティを確認してください。1) リージョン マネージャには R1 リージョンが含まれていません。結果: モジュール 'CandidateMModule' の初期化中に例外が発生しました。- 例外メッセージ: リージョン マネージャに R1 リージョンが含まれていません。- モジュールがロードされようとしていたアセンブリは次のとおりでした:Candidate、Version=1.0.0.0、Culture=neutral、PublicKeyToken=null 詳細については、例外の InnerException プロパティを確認してください。DI コンテナーでオブジェクトを作成しているときに例外が発生した場合は、exception.GetRootException() を使用して、問題の根本原因を突き止めることができます。結果: タイプ 'Microsoft. Practices.Prism.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager'. 結果: パーツ 'Microsoft.Practices.Prism.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager' をアクティブ化できません。要素: Microsoft.Practices.Prism.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager --> Microsoft.Practices.Prism.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager --> AssemblyCatalog (Assembly="Microsoft.Practices.Prism.MefExtensions, Version=4.0.0.0, Culture =neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35") 結果: エクスポート 'Microsoft.Practices.Prism.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager (ContractName="Microsoft.Practices.Prism.Modularity.IModuleManager")' を部分 'Microsoft.Practices.Prism から取得できません.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager'. 要素: Microsoft.Practices.Prism.MefExtensions.Modularity.MefModuleManager (ContractName="
opengl - 法線の半分が間違っている
sculptris というプログラムを使用して、Wavefront OBJ 形式でモデルを作成しています。最初のいくつかのモデルを作成したばかりで、それらを OpenGL シーンにインポートしようとしています。今夜までオブジェクトローダーを書いたことはありませんでしたが、OBJ ファイルの解析が正しくできたと確信しています。残念ながら、照明を追加すると、モデルの半分の法線が正しくないように見えます。照明がなければ、モデルは正しくテクスチャリングされ、色付けされ、完璧に見えます。光を当てるとこんな感じに・・・
モデルの半分が正しければ、OBJ の解析に問題はないと確信できます。したがって、sculptris は、モデルの半分に対してのみ法線を正しくする必要があります (おそらく、スカルプトの対称性から生じるものです)。誰かがプログラムに精通している場合は、私が間違っていることを知ってください。一般的に OBJ に精通している人のために、重複した法線を含む OBJ について私が知らないことはありますか (モデルが左右対称であるために存在します)。