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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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google-maps - Google Map API V3 で情報ウィンドウの影を非表示にする

Google Map API V3 で情報ウィンドウの影を非表示にしたい。Floatshadow ペインにアクセスしようとしましたが、その方法がわかりません。

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cocoa - Inset NSShadow と Inset Stroke を描画する

がありNSBezierPath、パス内にインセット シャドウ (Photoshop に似ています) を描画したいと考えています。

とにかくこれを行うことはありますか?また、パスを使用できることは知っていますが-stroke、パスの内側をストロークできますか (Photoshop の内側をストロークするのと同様)?

アップデート 3

最終結果これが私の最終結果です。かなり良さそうです。それを機能させるには、シャドウを White @ 1.0 Alpha に変更する必要がありました。メニュー バー アイテムのシャドウ アルファ ノルムは 0.5 ですが、見た目は悪くありません。

Joshua Nozziに感謝します。

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c++ - シャドウボリューム-シルエットを見つける

私はOpenGLタスクに取り組んでおり、次の段階はモデルをロードし、シャドウボリュームアルゴリズムを使用してシャドウを生成することです。私は3段階でそれを行います-

  1. setConnectivity-各三角形の近傍を見つけ、それらのインデックスneigh を各三角形のパラメータに保存します。

  2. markVisible(float* lp)visible = true-lpが光の位置のベクトルを表す場合、法線ベクトルと光​​の位置のドット生成として、またはそれvisible = falseに応じて三角形をマークします 。

  3. markSilhoutte(float *lp)-シルエットのエッジをマークし、ボリューム自体を構築し、光と反対の方向にシルエットを無限に拡張します(100ユニットで十分です)。

私はすべての段階をチェックしましたが、最初の2つですべて問題ないと断言できるので、問題は3番目の機能にあります。これを質問に含めました。このチュートリアルで紹介したアルゴリズムを使用します:http ://www.3dcodingtutorial.com/Shadows/Shadow-Volumes.html

簡単に言うと、エッジが表示されている三角形と表示されていない三角形に同時に属している場合、エッジはシルエットに含まれます。これが何が悪いのかを示すスクリーンショットのペアです: http ://prntscr.com/17dmg、http ://prntscr.com/17dmq

ご覧のとおり、緑色の球はライトの位置を表しており、これらの醜い緑と青のポリゴンは「シャドウボリューム」の面です。また、この関数を立方体のモデルに適用していて、ボリュームの側面の1つが欠落していることもわかります(閉じていませんが、閉じている必要があります)。誰かが私のコードの何が問題なのかを提案できますか?どうすれば修正できますか?これが私が含めると約束したコードです(変数名は自明だと思いますが、あなたが考えていない場合は、それぞれの説明を追加できます):

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virtualization - ハードウェア仮想化 - ハイパーバイザー クエリ

ゲスト OS のゲスト ページ テーブルに変更があった場合、ハイパーバイザーはどのように変更を反映しますか。ゲスト ページ マッピングとシャドウ ページ マッピングの間の対応はどのように維持されますか?

1 つの方法は、メモリ アドレスの書き込み保護です。ゲスト ページ テーブルへの書き込みがあるときはいつでも、シャドウ ページ テーブルへの対応する変更を保証する適切なハンドラーがあります。この分野でさらにいくつかの情報を得ることができますか?

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c++ - シャドウ ボリューム - 最終段階

ボリューム自体を完成させた後、 OpenGLでシャドウ ボリュームの作業を続けています 。ご覧のとおり、球は光源を表し、1 つのキノコはそのボリュームが画面に直接描画され、もう 1 つは描画されていません (代わりに影が表示されることを期待しています)。それらは完全に等しく、1 つのモデルを X 軸上のいくつかの単位で変換します。これが私が働いているコードです:

これが私のGL初期化関数です:

そして私の主な機能では:

私のコードは大丈夫ですか?影が見えず、ステンシル値が正しく設定されているかどうかを確認する方法さえ知らないからです。

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opengl - シャドウ ボリュームがライトと一緒に動かない

現在、opengl ワールドにシャドウ ボリュームを実装しようとしています。今は、ボリュームを正しく計算することに集中しています。

現在、レンダリングされたティーポットがあり、いくつかのシャドウ ボリュームを生成することができますが、それらは常にティーポットの左側を直接指しています。ライトをどこに移動しても (ティーポットがディフューズ ライティングで照らされているため、実際にライトを移動していることがわかります)、シャドウ ボリュームは常に左にまっすぐ進みます。

ボリュームを作成するために使用している方法は次のとおりです。

    1. オブジェクト内のすべての三角形を見て、シルエット エッジを見つけます。三角形が点灯していない場合 (内積でテスト)、スキップします。点灯している場合は、すべてのエッジを確認してください。エッジが現在シルエット エッジのリストにある場合は、それを削除します。それ以外の場合は追加します。
    2. すべてのシルエット エッジを取得したら、各エッジを通過して、エッジの各頂点に 1 つの頂点を持つクワッドを作成し、残りの 2 つはライトから離れて延長します。

すべてを実行する私のコードは次のとおりです。

私はライトを次のように定義しており、メインのシャドウ ボリューム生成メソッドは次のように呼び出されます。

私のコードはすべて、コメントがない場所で自己文書化されているようですが、紛らわしい部分がある場合はお知らせください。

私が見過ごした単純な間違いだと感じています。シャドウ ボリュームがレンダリングされている場合とレンダリングされていない場合の外観次に示します。

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objective-c - CALayer シャドウ パフォーマンス

各サブレイヤーが画像を描画する一連のサブレイヤーを含むグリッド CALayer (NSScrollView で囲まれた親 NSView を持つ) があります。サブレイヤーの影を無効にすると、パフォーマンスが向上します。ただし、それらを有効にするとすぐに、描画がひどく遅れ始めます。

これを改善するためにできることはありますか?shouldRasterizeシャドウのパフォーマンスを向上させるために iOSで使用することを聞いたことがありますが、そのプロパティは OS X では使用できません。

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css - IE で CSS の影を同じように見せるにはどうすればよいですか?

これが私のリンクです:リンクテキスト

スライダーの影は safari や firefox などではきれいに見えますが、IE でも同じようにするにはどうすればよいですか?

これが私の現在のCSSコードです:

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c# - 透明なポリゴンは、下にあるサーフェスも透明にします

私は単純なカーレースゲームをコーディングしています。黒い透明なポリゴンを描画してシーンに影を追加しようとしているときに、奇妙な問題に陥っていることに気付きました。

水平面に影を描くと、遠くから見ると透けて見えます。

競合を回避するために、影を投影するオブジェクトに別の shadow_offset を割り当て、影を描画する前にこの呼び出しを行います

私も試してみました

しかし、何も変わりませんでした。

前もって感謝します

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android - 影の用途は何ですか

Androidでのシャドウの使用は何ですか?
サムネイルに影を実装するにはどうすればよいですか?
誰かがサンプルのスクリーンショットを持っている場合は、それを共有してもよろしいですか?