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ios - スプライト キット - 衝突時にスプライトとエッジの間に大きなギャップがあります [スクリーンショットを参照]
以下のスクリーンショットでわかるように、円 (SKShapeNode) と線 (SKShapeNode) の間には大きなギャップがあります。
当然のことながら、これらのアイテムは両方とも衝突時に接触している必要があります。
これが私のコードです:
SKShapeNode の +node メソッド:
私がどこで間違ったのか誰か知っていますか?
ありがとう
sprite-kit - サークル (SKShapeNode による SKAction を使用) をボール (SKShapeNode による) に同期させる方法は?
SKAction
サークル ( byで作成SKShapeNode
) をボール ( で作成)に同期させようとしていますSKShapeNode
。これがこのコードです。しかし、うまくいきませんでした。私は何をすべきか?
よろしくお願いいたします。
sprite-kit - SpriteKit はシーンの中心に SKShapeNode を配置します
シーンの中心に楕円を描きたい
しかし、次のようにシーンに表示されます。
これをシーンの中心に配置するにはどうすればよいですか?
swift - ラインである SKShapeNode のタッチを検出する
作成して CGPath を指定した SKShapeNode があります。これは、didMoveToView の私の GameScene.swift にあります。
そして、これがシーンでのタッチの検出方法です。
回線ノードは問題なく表示されています。ただし、 touchesEnded はまったく登録されていません。
本当に、これには漠然とした 3 つの質問があります。
便利な初期化子を呼び出さずに 2 点間の線である SKShapeNode を作成するより良い方法はありますか? SKShapeNode をサブクラス化してノードに追加のロジックを追加する予定ですが、サブクラスはスーパークラスの便利な初期化子にアクセスできません。
さらに重要なことは、シーンにライン ノードを認識させ、touchesEnded をトリガーさせる方法を教えてください。
そのメカニズムを使用して、もう少し「あいまい」にする方法はありますか? 最終的には薄くする予定ですが、それでもタッチゾーンを広くしたいです。他に何もないとしても、1つはクリア/シック、もう1つはレッド/シンの2つのノードを作成し、クリアなノードでタッチイベントを処理できますが、もっと良い方法があるかどうか知りたいです。
sprite-kit - Sprite Kit の SKShapeNode でのパフォーマンスの低下
Sprite Kitで「 Achtung die kurve 」クローンを作っています。常に移動するライン/プレーヤーには、SKShapeNode と共に CGMutablePathRef を使用しています。updateメソッドで私はこれをやっています
行に追加します。update メソッドは、_xPos と _yPos を常に更新して成長させます。
私が実際に求めているのは、線を描画する別のより効率的な方法があることだと思います。これは、私が行っている方法では、しばらくするとフレームレートが大幅に低下するためです (約 15-20 秒)。この時点で、ゲームがプレイできなくなるまで FPS が絶えず低下します。Time Profiler は、この行 _lineNode.path = path が FPS ドロップの原因であることを示しています。
助けてくれてありがとう!大変感謝しております。
PS。SKShapeNode をまったく使用しないようにしています。線をうまく描画できないように見えるためです (曲線の小さな穴/アーティファクトなど)。
スクリーンショット: