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ios - スプライト キットにアトラスの @2x 画像を正しいサイズで表示するにはどうすればよいですか?
Retina ディスプレイ デバイスのみを対象としているためにプロジェクトに @2x 画像しかない場合、アトラス スプライト キット アトラスは、PVR テクスチャで使用する RGBA8888_COMPRESSED 設定で間違ったスケールを取得します。RGBA8888_PNG (デフォルト) が正常に動作する場合があります。
アトラスに切り替える前に、グループ内のすべての @2x 画像を次のようにロードしました。
問題はありません。正しいサイズ。
アトラスと RGBA8888_COMPRESSED を使用すると、SKTexture が取得され、画像が大きすぎます。まったく同じノードと構成。代わりにアトラスの SKTexture のみを使用します。
なぜこれが起こるのですか?
sprite-kit - SKTexture を取り除くにはどうすればよいですか?
多分これは簡単ですが、私は迷っています。
ページを開くのをシミュレートするために 8 つの jpg を使用するフルスクリーン アニメーションを作成する必要があるプロジェクトがあります。だから私がやっていることは次のとおりです。
- 全画面表示する SKSpriteNode があります
- 8 つの SKTextures の配列を作成する
- SKTexture preloadTextures を使用してそれらをロードする
- それらが読み込まれたら、animateWithTextures を使用してアニメーションを表示します
- 後で、別のメソッドがシーンから SKSpriteNode を削除します。
最初にページめくりを行うと、大量のメモリが使用されますが、removeFromParent を実行すると、メモリは引き続き使用されます。
私の .m ファイルは、これを上部で宣言します。
どちらの方法でも簡単に参照できるようにしたいからです。
これらのテクスチャなどをすべて取り除くにはどうすればよいですか?
ios - 他の SKScene での実行アクションで SpriteKit がクラッシュする
面白い形でクラッシュしています。私は次SKAction
のように設定します
しかし、最初SKScene
にこのアクションを実行せずに他のに移動するSKScene
と、同じアクションを設定するとクラッシュします
しかし、最初SKScene
にこのアクションを実行すると、次はすべて問題ありませんSKScene
。
に問題はありSpriteKit
ますSKTexture
か?
そのように私のアクションを実行します
xcode - SKTextureAtlas は、新しいものを作成するときに更新しないのはなぜですか?
iOS で SpriteKit を使用して小さなプロジェクトを作成しています。SKTextureAtlas を使用して、foo.atlas を含むフォルダーを作成し、すべての png ファイルをその中に入れて実行し、すべて正常に動作します。しかし、私はこのフォルダを削除し、それにいくつかのpngを追加し、このフォルダをプロジェクトに再度ドラッグして実行すると、すべてのスプライトの位置が間違っていて、位置とサイズがすべて間違っています。これを修正するにはどうすればよいですか? ところで、私は product -> build clean を試しました。しかし、うまくいかないようです。
sprite-kit - SKTextureAtlas の SKTexture はミップマップ機能をサポートしていますか?
りんごのドキュメントから: 「テクスチャの両方の次元が 2 のべき乗である場合にのみ、ミップマップを要求できます。」
ただし、SKTextureAtlas の SKTexture もこの機能をサポートしているかどうかは不明です (本質的に性質が少し異なるため)。
結果から何かがミップマップされているかどうかを実際に確認するのは難しいため、質問します。