問題タブ [sktextureatlas]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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skspritenode - Spritenode のアニメーションと移動中に赤く大きく表示されます x

これは、1 秒ごとにズームビー スプライトをシーンに追加する問題です。別のサブ アニメートされたズームビーをズームビー ノードに追加すると、アニメーション化されたテクスチャが読み込まれることがあり、赤い大きな X が表示されることもあります。ここに画像の説明を入力

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sprite-kit - plist ファイルから SKTextureAtlas テクスチャを読み込む方法

SKTextureAtlas で使用する plist ファイルからテクスチャ イメージを読み込む必要があります。画像をフレームとして手動で使用してこれを作成しました。つまり、テクスチャでアクションを実行します。しかし今、画像を 1 つの .png に圧縮し、それらのデータを .plist ファイルに追加しました。

この plist ファイルからテクスチャをロードするにはどうすればよいですか?

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swift - CUICatalog: 無効な要求: イディオムを指定せずにサブタイプを要求しています (どこから来て、どのように修正するのですか?)

SpriteKit ゲームを実行すると、コンソールにこのエラーが複数回表示されます。私が知る限り (完全にはわかりませんが)、ゲーム自体には影響はありませんが、このエラーはデバッグ コンソールを混雑させているだけでなく、他の意味を持っている可能性があります。

エラーについて調査したところ、いくつかの可能な解決策が見つかりましたが、どれも完全に機能していないようです。これらの解決策には、への変換、およびテクスチャを として指定することignoresSiblingOrderが含まれますが、これらは機能しませんでした。falseSKTextureAtlas(named: "atlasName").textureNamed("textureName")

完全にはわかりませんが、アセット カタログでテクスチャとテクスチャ アトラスを使用しているため、どこかでエラーが発生していると思います。これらのテクスチャ/画像のいくつかを実装する方法は次のとおりです。

また:

上記のコードは、キャラクターをアニメーション化するための配列を作成するために使用されただけで、アニメーションは完全に正常に実行されます。

他のすべてのスプライト ノードについてはSKSpriteNode(imageNamed: "imageName")、テクスチャ アトラス内ではなく、アセット カタログの画像名で初期化します。すべてのイメージには、@1x、@2x、および @3x バージョンがあります。

エラー メッセージに他に考えられる原因があるかどうか、または上記の例がエラーの原因であるかどうかはわかりません。

これはスプライト キットの単なるバグですか、それともコードまたはアセットの正当なエラーですか?

ありがとう!

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swift - スプライト キット UIActivityIndi​​cator のアニメーションが停止しない

UIActivityIndi​​cator が表示されている間、テクスチャ アトラスの配列をプリロードしようとしています。テクスチャが読み込まれたら、.stopAnimating() メソッドを使用してアクティビティ インジケーターを停止します。ブレークポイントを挿入したところ、コンパイラが .stopAnimating() メソッドにたどり着いたことがわかりましたが、何も起こりません...インジケーターは続きます...

ここで何が間違っていますか?

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swift - SKTextureAtlas が見つかりません

「movementAnim」という名前のフォルダーを Image assets フォルダーにドラッグしました。これは、テクスチャ アトラスを作成することを想定しています (WWDC 2015 の SpriteKit セッションの新機能から選んだものから)。以下のコードを参照してください。

SimpleSprite クラス:

GameScene クラスの初期化:

次のログ メッセージが表示されます。

しかし、テクスチャの代わりに次のものを使用すると、完全に機能します。

名前をクロスチェックし、重複がないことを確認しました。何が悪いのかわからない。

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ios - SpriteKit: Using SKTextureAtlas causes incorrect Physics Body

I am building my first sprite kit game, and recently read an article that said to use SKTextureAtlas to improve performance.

So I migrated all my sprite images into organized .atlas folders and updated the code accordingly. However, now my sprites have weird physics bodies (mainly over-enlarged).

For instance, my player sprite has three states: Flying (flat), Flying Up and Flying Down. The three images are pretty similar, with slight variations (arms pointing flat, up, down).

Before migrating to texture atlases, the physics body was pretty spot on with the image. Now however, it is much larger than the image and slightly stretched on the y-axis.

Here is my player.atlas file structure:

player-flying-iphone.atlas:

  • player-flying-down@2x.png
  • player-flying-down@3x.png
  • player-flying-up@2x.png
  • player-flying-up@3x.png
  • player-flying@2x.png
  • player-flying@3x.png

Here is an example of my code: (Player is a subclassed SKSpriteNode)

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sprite-kit - SpriteKit で SKTexture のキャッシュと再利用はどのように機能しますか?

SpriteKit が独自の内部キャッシュと再利用を行うことは、StackOverflow でよく言及されます。

テクスチャやアトラスを再利用する努力をしなければ、SpriteKit からどのようなキャッシングと再利用の動作を期待できますか?

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ios - 「テンプレート レンダリングはテクスチャ アトラスではサポートされていません」SpriteKit および Xcode

SpriteKit でゲームを作成しており、すべてのテクスチャにテクスチャ アトラスを使用しています。設定を使用しています

  • 倍率: 単一ベクトル

Xcode は、この TextureAtlas に対して警告を発しています。

テンプレート レンダリングは、テクスチャ アトラスではサポートされていません。

これが何を意味するのかわかりません