問題タブ [soundjs]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
node.js - ノード Webkit およびローカル MP3 ファイルでの SoundJS の使用
ローカル mp3 ファイルを使用してノード Webkit アプリケーション内で soundjs を使用した人はいますか?
それはできますか?もしそうなら、私は研究を続けます。
MP3 ライブラリを再生するブラウザー (Chrome) を介して動作するテスト アプリがありますが、ブラウザーの HTML5 ページの JavaScript 内でローカル ライブラリを更新できません。ブラウザがそれをブロックするので。
したがって、永続性を得るために、ノード webkit を使用してローカル アプリに移動し、soundjs を正常にインストールすること以外はすべて実行できます。
それはできますか?もしそうなら、私は研究を続けます。
私が話しているsoundjsはhttp://createjs.com/Docs/SoundJS/modules/CreateJS.htmlのものです
npmでインストールするsoundjsではありません。それがSoundcloudにアクセスするためのモジュールです。
PS これは趣味の楽しいものであり、現実世界のものではありません。PPS 私は Windows 8.1 に取り組んでいます。
javascript - PreloadJS がオーディオを見つけられない
私は趣味のプロジェクトに取り組んでいます。私はcreatejsを使用しています。しかし、もちろん、私には問題があります。Preloadjs を使用するようにコードを更新したため、ブラウザーは音声ファイルを見つけることができなくなりました。ここに私の読み込みコードがあります:
私のマニフェストGameAssets.json
は次のようになります。
ちなみに、画像は完全に読み込まれています。音楽プレーヤー クラスでは、単純に を実行してオーディオを呼び出しますsoundInstance = createjs.Sound.play(soundIds[currentPlayIndex]);
。(これsoundIds
は、ID を含む一時的なハードコードされた配列です。私の間違いはどこですか?
javascript - SoundJS で再生/一時停止を切り替えるにはどうすればよいですか?
SoundJS を使用して疑似 MPC を構築しています。サウンド キットのボタンを希望どおりにプログラムしましたが、ループを希望どおりに動作させることができません。
- ユーザーに「loop1」をクリックしてもらいたいのですが、それが再生されます。
- ユーザーが「loop1」をもう一度クリックすると、停止してリセットされます。
- "loop1" の再生中にユーザーが "loop2" をクリックすると、"loop2" の再生中に "loop1" が停止してリセットされます。
どうすればこの問題をマスターできますか。警告、私は根っからの UI/UX デザイナーであり、まだ Javascript を学んでいるので、説明する際にもう少し詳しく教えていただければ幸いです。ありがとう!
以下に私のコードの一部を示しますが、動作を確認するには、ここをチェックしてください: http://nowthatsgenius.com/clients/beatbox/
ipad - キャンバスベースのゲーム (easeljs、soundjs、preloadjs) で iPad のモバイル サファリがクラッシュする
私はかなりの検索を行ったので、これが以前に尋ねられた場合はご容赦ください (この場合、正しい言い回しを見つけることができなかったようです)。
ライブラリの createjs スイートを使用して、クイズ ゲームを Flash から html5 に変換しました。Android デバイスと iPhone で適切に機能しています (iPhone 4s と 5c でテスト済み)。ただし、iPad を読み込もうとするとクラッシュするようです。
ゲームをモバイル展開用に cocoonjs でパッケージ化しているので、最初は変換プロセスのどこかに問題があると思っていましたが、iPad で URL にアクセスすると同じ問題が発生し、問題は私のサイトのどこかにあるに違いないと思いました。コード。
コード自体は、loadManifest を使用して、ゲームの画像アセットとオープニング オーディオ ファイルをプリロードします。このキューには約 170 個のアセットがロードされています。ファイルは body タグから onLoad メソッドを使用してロードされ、loadFiles() を呼び出します。これは次のようになります (マニフェストにロードされた多数の画像アセットのために切り捨てられています)。
この後に実行される init 関数は、残りのオーディオ ファイル (多くの 160 個の mp3 ファイルがあります) をロードし、オープニング アニメーションを開始します。そのセクションのコードは次のとおりです。
次に、ティッカーはいくつかの基本的な回転とトゥイーンを使用して物事を動かし、アルファ フィルターを使用して特定のアセット (船の正面の波など) の透明度を管理します。これがすべて終了したら、ユーザーは実際のゲームに進みます。このゲームでは、いくつかの非常に基本的な createjs.Bitmaps を使用して要素をステージに追加します。クイズ。ただし、すべてが iPad のオープニング シーケンスを超えるわけではありません。
誰かが (amateurgamingleague.com/pirates/english) を見て、私がどこを台無しにしているかについて少し洞察を与えることができれば、大歓迎です!!
ありがとうございました!
javascript - FlashPro CC HTML5 Canvas エクスポートを iPad/iPhone のサウンドで動作させる方法
FlashPro CC HTML5 Canvas エクスポートを iPad/iPhone のサウンドで動作させることができません。Twitterで連絡をとったところ、次のような反応がありました。
「タイムラインはクリックで再生されますが、サウンドはフレーム 2 で非同期に再生されます。「playEmptySound」を使用してこれを修正してください。
これが私が与えられたリンクです。 http://www.createjs.com/Docs/SoundJS/classes/WebAudioPlugin.html#method_playEmptySound
さて、問題は、私はせいぜいアニメーターであり、コードがあったとしてもほとんど知らないということです... この「playEmptySound」コードをどこに挿入すればよいでしょうか?
Flash がキックアウトする 2 つのファイル、HTML と JS を投稿しました。これに関するヘルプは大歓迎です。
これはFlash CCから生成されたJSアニメーションです
これは、Flash CC から生成された HTML です。
ios - iPhone 4s で 2 MB のオーディオ ファイルを 1 つだけロードすると、Mobile Safari がクラッシュする
問題を分離するために、問題を数行にまで取り除きました。http://radiorice.com/mobile/broken.htmlで見ることができます。
オーディオ ファイルは、aac および ogg 形式で利用できます。<audio>
要素内にロードすると、モバイル Safari で正常に再生されます。しかし、SoundJS に登録しようとすると、「この Web ページで問題が発生しました...」というメッセージが表示されて Safari がクラッシュします。
このページは、デスクトップ Safari、Chrome、および iOS シミュレーターの iPhone 4s で実行しているモバイル Safari のバージョンでも正常に動作します。シミュレーターのコンソールで報告された問題はありません。
ページがロードされてからクラッシュは常に約 10 秒なので、モバイル Safari の 10 秒の時間制限に関連する問題ではないかと考え、10 秒の遅延で registerSound 呼び出しを timeout() 関数に入れてみました。それは単にクラッシュを10秒遅らせただけです。
これはメモリの問題ではないと思います。なぜなら、オーディオ ファイルは<audio>
タグ内で問題なく読み込んで再生できるからです。