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android - Android SoundPool:再生が終了すると通知を受け取ります
この音はとてもシンプルなので、なぜ答えが見つからないのか理解できません笑
サウンドプールクラスが機能しています(チュートリアルといくつかの調整のおかげで)、正常に機能します。
今の問題は、バックグラウンドミュージックをランダムに変更できるようにしたいということです。(ループ内に常に同じ音楽があるとは限りませんが、2つまたは3つあり、1つが終了すると、他の2つのうちの1つを再生します)。
問題は、音楽の再生が終了したことを通知する方法が見つからないことです。
何か案は ?
ジェイソン
android - アプリが読み込まれるとすぐにオーディオを開始する Android アプリ
ゲームを作成しており、ゲーム内にいくつかのオーディオ クリップがあります。私はオーディオ プールを使用しており、2 つのオーディオ クリップしか使用していません。どちらも mp3 形式で、1 つは 700kb、もう 1 つは 800 バイトです。
ゲームが最初にロードされたときに、700kb のオーディオ クリップを再生しようとしています。アプリが開いている限り永遠にループするバックグラウンド サウンドです。しかし、私が試したことはすべて失敗します。私がそれを機能させることができた唯一の方法は、起動時にスレッドを開始し、スレッドを15秒間スリープさせることです。その後、開始オーディオを呼び出して再生しますが、スレッドが破棄されると、それでサウンドが殺されます。
おそらくオーディオがバッファリングされていると思いますが、それが最初に再生されない理由ですか? また、スレッドからすべての音声呼び出しを行う必要がありますか?
android - Android 1.6/2.0/2.1 で SoundPool を使用したサウンドのロードが成功したかどうかを知る
Android 2.2+ では、 SoundPool.OnLoadCompleteListenerと呼ばれるものがあり、サウンドが正常にロードされたかどうかを知ることができます。
下位の API バージョン (理想的には 1.6 ですが、2.1 を使用することもできます) をターゲットにしており、サウンドが (ユーザーによって選択されているため) 正しくロードされているかどうかを知る必要があります。それを行う適切な方法は何ですか?
MediaPlayer でサウンドを一度ロードしないことを望みます。SoundPool で正しければ?!
android - Androidでオーディオファイルの長さを取得する最良の方法は何ですか?
アプリでオーディオ クリップを再生するためにSoundPoolを使用しています。すべて問題ありませんが、クリップの再生がいつ終了したかを知る必要があります。
現時点では、MediaPlayerインスタンスを使用して各クリップの長さを取得することで、アプリで追跡しています。それは問題なく動作しますが、期間を取得するためだけに各ファイルを 2 回ロードするのは無駄に思えます。ファイルの長さ( AssetFileDescriptorから入手可能)を知っていれば、自分で持続時間を大まかに計算できますが、サンプルレートとチャンネル数を知る必要があります。
この問題に対する解決策として、次の 2 つが考えられます。
- クリップの再生がいつ終了したかを把握する (SoundClip ではできないようです)。
- オーディオ ファイルのヘッダーだけをロードし、サンプル レート/チャネル数 (理想的には、正確なデュレーションを取得するためのサンプル数) を提供できるクラスを用意します。
助言がありますか?
ありがとう、マックス
私が現在使用しているコード(正常に動作しますが、目的にはかなり重いです):
ちなみに、この質問はすでに尋ねられていますが、回答がありません。
android - デバイスでのテスト時の問題の音量
アプリケーションで非常に短く基本的な mp3 効果音を再生します。AVD エミュレーターでは素晴らしい音に聞こえますが、外部デバイスではまったく聞こえません。Mac OSX で Eclipse 用の Android プラグインを使用しており、外部デバイスは HTC Desire です。
私はこのコードを使用しています:
これは非常に簡単で、うまくいくはずです。
また、SoundPool を使用しようとしました。繰り返しますが、AVD エミュレーターでは正常に聞こえますが、モバイル デバイスではサウンドが設定されていません。
誰かに聞かれる前に、私はもちろんデバイスの音量を最大に設定し、サイレント モードなどは一切設定していません。
何か案が?
前もって感謝します!
android - SoundPoolは2つのシナリオでクラッシュします。最初のシナリオのクラッシュのコード
@IanG.Cliftonこれが私が試した最初のタイプのサウンドプールのコードです。アクティビティをロードするボタンを押すと、プログラムは前のアクティビティに戻ります。
コードはここから始まりますが、転送されません::::::
:::::::::::::::::::アクティビティ:::::::::::::::::::::::::
::::::::::::サウンドプールを試し、エラーログを取得しました:::::::::::::::
android - Androidで非同期かつ同時に(ポリフォニー)サウンドを再生するにはどうすればよいですか?
ピアノのようなタッチ ベースのアプリケーションを想像してみてください。あとは、異なるサウンド ファイルを異なるキーに割り当てるだけです。SoundPool クラスを使用していますが、次の問題が発生しています。
- サウンドは同時に再生されません。2 つの音が一緒に再生されることはめったにありません
- サウンドの再生中にいくつかのタッチが検出されない
- 対応するキーがタッチされてから約 200 ~ 300 ミリ秒後にサウンドが再生されるなど、応答性が非常に悪いです。
Android 用の他のピアノ アプリケーションを見たことがありますが、それらはこの部門で問題なく動作します。読んでくれてありがとう。
java - android:クリックごとに異なるサウンドを再生します
ボタンがあり、クリックするたびに異なるサウンドを再生したいと思います。2番目のサウンドを機能させるために助けが必要です。これまでの私のコードは次のとおりです。
java - Android: 効果音をループさせるにはどうすればよいですか?
ボタンに 2 つの効果音を割り当てています。最後のサウンドエフェクトが再生された後、どうすれば最初のサウンドエフェクトにループバックできるのだろうか。
SoundManger.java
}
android - Soundpool サンプルの準備ができていません
ゲーム全体で使用したい .wav ファイルがあり、現在、ゲーム内onCreate()
の各アクティビティのサウンドを読み込んでいます。
アクティビティが開始されるとサウンドが再生されます。
問題は、時々エラーが発生すること"sample x not ready"
です。ゲームの開始時に一度 .wav ファイルをロードし、それをメモリに保持して、後でゲーム全体で使用することはできますか? または、サウンドの読み込みが完了するまで 1 ~ 2 秒待つことはできますか?