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android - 複数の Android SoundPool.unload 呼び出しが順序に応じて true/false を返すのはなぜですか?
Androidのドキュメントによると、SoundPool.unload
戻り値
アンロードされたばかりの場合は true、以前にアンロードされた場合は false
SoundPool を作成し、5 つのサウンドをロードして、関連する 5 つのサウンド ID を保存します。次に、アクティビティを終了する前にunload
、これらの ID ごとに呼び出し、最後に を呼び出しrelease
ます。私が経験しているのは次のとおりです。
ある順序 (マップから返されたもの) で各 ID に対して unload を呼び出すと、体系的に ID 1..4 に対して false を受け取り、ID 5 に対して true を受け取ります。
ロードされた ID と同じ順序 (1 から 5) で unload を呼び出すと、体系的にすべての ID に対して false を受け取ります。
ロード時とは逆の 5 対 1 の順序でアンロードを呼び出すと、体系的に ID 2 ~ 5 に対して true を受け取り、ID 1 に対して false を受け取ります。
なぜこれが起こっているのか、そしてそれがtrueを返すようにする方法を知っている人はいますか? 私の懸念は、リソースを適切にクリアできず、サウンドを何度もロード/アンロードした後にメモリの問題が発生することです。
android - android:単一の mediaplayer オブジェクトを使用してオーディオ ファイルを再生し、画像も表示する
画像を表示し、対応するオーディオ ファイルを次々と再生する必要があります。
複数のメディア プレーヤー オブジェクトを作成しようとしましたが、表示されますerror(1, -17)
だから、私が時間がなくなっている人たちを助けてください。
現在、オーディオファイルを再生し、別のオーディオファイルの再生中にそのオーディオファイルの長さを取得するハンドラーがありますが、これは私のアプローチですが、10個のファイルを再生できません
以下は私のサンプルコードです
このMYコードを編集しました
android - Android サウンドプール - ループ再生の異常
SoundPool および .OGG ファイルを使用してループ サウンドを再生すると問題が発生します。名前に関連付けられたサウンドを見つけて再生/停止するために、この HashMap をセットアップしました
この設定は問題なく機能します。キャラクターが歩き始めたらループを開始し、歩くのをやめたらループを停止します。
ただし、サウンドはランダムに再生されなくなります。通常、使用後 (オンとオフを切り替えると) 1 分ほどかかります...
他の誰かが、SoundPool とループ サウンドで同様の問題に遭遇しましたか?
android - AudioCache ヒープ サイズのオーバーフローの問題 要求サイズ: 1053184、最大サイズ: 1048576
2 つの mp3 ファイルをバックグラウンド ミュージックとして同時に再生し、各プレーヤーのサウンドを個別に制御したいアプリを開発しています。ファイルサイズは各5MB
メインのオーディオ ファイルを処理しましたが、2 番目のファイルを再生しようとするとエラーがスローされます
両方のファイルを同時に再生して、それぞれの音量を個別に制御することはできますか?
android - Galaxy Nexus での OGG デコードが非常に遅い
Galaxy Nexus で非常に奇妙な問題が発生しました。私がやろうとしているのは、サービス (音楽関連のアプリケーション) の開始時に 48 個の OGG サンプルを SoundPool にロードすることです。ファイルはそれぞれ 11 ~ 15K です。コードのロードは簡単です:
Nexus One 2.3.6 で測定したところ、1 ~ 2 秒でロードされました。しかし、真新しい Galaxy Nexus 4.0.2 では、9 秒でロードされます。
合計1MBを読み取るのに時間がかかるファイルIOであるとは思えないので、デコンプレッサの実装に何か問題があると思います。
このような遅い作業の原因を誰かが提案できますか?
PS Mp3 はほぼ同じ画像を提供します。
android - SurfaceView で SoundPool を使用するにはどうすればよいですか?
私はこの構造を持っています:
1) 主な活動:
2) ゲームビュー
行「mySound = sp.load(this, R.raw.mysound, 1);」「SoundPool 型のメソッド load(Context, int, int) は、引数 (GameView, int, int) には適用できません」というエラーが表示されます。みんな、どうすれば修正できますか?「extends Activity」を使用すると問題なく動作しますが、SurfaceView では動作しません。助けてください。
android - AVDでサウンドを再生できません
私はAndroidプログラミングについてこの本を読み進めようとしていますが、その例の1つは、SoundPoolを使用してサウンドを再生する方法です。
ただし、LogCatでは常に同じエラーが発生します。
私はエラーをググったが、他のみんなにとっては、あまりにも多くの音を再生しようとしたことに由来しているようだ。しかし、私の最初の音の再生は失敗しました。MediaPlayerを使用しているときに同じエラーが発生します。AVDで正しく設定していないものはありますか?オーディオ再生のサポートがオンになっています。
私もこれを私の電話にロードしました、そしてそれはうまく働きます。エミュレータでのみ失敗します。どうやらこれは、スナップショットが有効になっているとサウンドが再生されないエミュレータのバグが原因です。
新しいAVDを作成して動作しますが、音がひどく途切れます。これは正常ですか?
java - Android SoundPool の左右の音量
mp3 ファイルを右チャンネルのみで再生したい。-> 左チャンネル、設定ボリューム: 0 (ミュート)
私は試した :
残念ながら、最初のチャンネル (左) : 非常に静かに曲を再生し (ミュートされていない)、2 番目のチャンネル (右) は良好です。なんで?
アンドロイド OS: 2.3.4
ご協力ありがとう御座います!
android - サウンドプールが非常に遅い
私は効果音のあるゲームに取り組んでいます。サウンド再生なしで60fpsで簡単に実行できます。サウンドを再生すると、フレームの実行に通常よりも約 50 ミリ秒かかり、ゲームに顕著な遅延が生じます。onResume メソッドでサウンドをロードし、後で再生しています。それらはoggファイルです(mp3も試しました)。サウンドが再生されると、logcat にオーディオ マネージャーの動作に関する行がいくつか表示されます。HTC G2 でテストしています。
このような遅延の原因は何ですか?どうすれば修正できますか?
android - SDカードからのオーディオファイルの再生
SDカードからオーディオファイルを再生したいと思います。音声ファイルを読み込んで再生するにはどうすればよいですか? 以下は、オーディオファイルを再生するための私のコードです:
上記のコードでは、soundpool を使用して raw フォルダーからオーディオ ファイルを再生していますが、soundpool を使用して SD カードからオーディオ ファイルを再生する必要があります。
現在、SDカードからオーディオを再生することに興味があります。
これを達成する方法は?できるだけ早くこれを修正する必要があるのを助けてください