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iphone - SKActionは期間中単一の画像を表示しますか?
オブジェクトで構成されたフレームのアニメーション シーケンスがNSMutableArray
ありSKTexture
ます。そのシーケンスが再生されたら、すべてを繰り返す前に、静止フレームを 1 秒間フォールドしたいと思います。上記のコードは機能しますが、一定期間フレームを保持することを指定する唯一の方法はanimateWithTextures:timePerFrame:
、単一のテクスチャ配列を使用して提供することです。SKAction
欠落している期間、単一の画像を表示する別の方法はありますか。
ios - スプライト キットのみの配列数に関する警告
iOS 7 スプライト キットでは
この簡単な例では、この警告が生成されます
暗黙的な変換により整数の精度が失われます: 'NSUInteger' (別名 'unsigned long') から 'int' へ
標準アプリ プロジェクトでは、まったく同じコードでこの警告は生成されません。
それは大きな問題ではなく、これで回避できます
理由を知りたいだけです。
ありがとう
xcode5 - \n Sklabel SpriteKit では動作しません
ゲームで次のコードを使用しています。問題は、CCLabelTTF を使用して行うことができたように、スプライトキットで複数行のラベルを作成できないことです... 誰か助けてください。また、コードで \t または \n を使用できません...事前に返信いただきありがとうございます
ios - SKScene の UIPanGestureRecognizer
UIGestureRecognizers
私はと の新しいSKScene/SKNode's
を試してきましたSpriteKit
。私は1つの問題を抱えていて、それを修正することに近づきましたが、1つのことで混乱しています. 基本的に、ユーザーが画面上でスプライトをドラッグできるようにするパン ジェスチャ レコグナイザーがあります。
私が抱えている唯一の問題は、パンジェスチャを実際に初期化するのに1回のタップが必要であり、2回目のタップでのみ正しく機能することです。これは、パン ジェスチャが で初期化されているためだと考えていますtouchesBegan
。initWithSize
ただし、SKScene のメソッドで初期化するとジェスチャ認識エンジンが実際に機能しなくなったため、他にどこに置くべきかわかりません。
ios - アクションの途中で SKAction を終了することは可能ですか?
SKSpriteNode (monsterNode) のサブクラスがあります。ベクトルを使用して画面上を自動的に走り回り、プレーヤーを追跡します。現在、次のアクションを使用して実行しています。
iOSデバイス画面の境界に当たった場合、monsterNodeが実際にアクションの実行を停止するようにすることが可能かどうか疑問に思っています。現在、画面の端に SKSpriteNode 境界があり、モンスターと壁が接触したかどうかを通知するために接触デリゲートにリンクされています。しかし、モンスターのactionMoveアクションが完了するのを実際に止められなければ意味がありません。モンスターは画面の境界で停止する必要があります。実行中に SKAction を停止できない場合、回避する方法はありますか?
ios - スプライト キット シーンに Gesture Recognizer を追加する方法
私は通常の方法を知っています & ビューコントローラーでは機能しますが、シーンでは機能しません
次に、セレクターを実装しますが、呼び出されることはありません。次に、同じコードをシーンのビュー コントローラーに移動すると、セレクターが呼び出されました。
私の質問は、スプライト キット シーンにジェスチャ レコグナイザーを追加する方法です。