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parent-child - 既存のスプライトを子スプライトとして追加する最良の方法は何ですか?
私は次のものを持っています:
- 「_background」という背景スプライト
- 3 x スプライト「C4」、「D5」、「Hj」
3 つのスプライトが別々に背景に追加されます。次に、ダブルクリックで、それらを同じ順序と位置にとどめたまま、画面上の別の場所に同時にドラッグできるようにしたいと考えています。
私がそれをほぼ機能させる唯一の方法は、次のコードを使用することです。
上記のコードを処理した後、スプライトのパックを移動できますが、現在の問題は、親である C4 が一番上にないように見えることです。C4 を選択する唯一の方法は、_background を含まない他のスプライトの外側にある部分をクリックすることです。
これはこれを実行するための最良のアプローチではないと思うので、これを正しく行う方法について助けを求めたいと思います。また、スプライト全体をクリックして C4 を選択することもできます。
ios7 - 親ノードが SpriteKit で有効になっているときに子ノードのユーザー操作をオフにする方法
ユーザー操作が有効になっている SKNode があり、それに SKEmitterNode を追加しています。ユーザー操作を子だけで無効にしたいと考えています。このコードは機能しません。
また、親に追加した後、ユーザーの操作を NO に設定しようとしました。これは可能ですか、それともエミッタを親の親に追加する必要がありますか?
ios - SpriteKit animateWithTextures がテクスチャ アトラスで機能しない
テクスチャ アトラスを使用しない場合、すべて正常に動作しますが、テクスチャ アトラスを使用すると、animateWithTextures が機能せず、何も表示されません。これが私のコードです
ios - メモリを解放する iOS 7 スプライト キット
新しい iOS 7 とスプライト キットを対象とした iOS ゲームを作成しています。エミッタ ノードと物理演算を使用してゲームプレイを強化しています。アプリの開発中に深刻な問題に遭遇しました。シーン、ノード、エフェクトを作成しますが、完了してメイン画面に戻る必要がある場合、これらのリソースによって割り当てられたすべてのメモリをどのように解放しますか?
理想的には、ARC がすべてを解放し、アプリケーションがシーンを作成する前のメモリ消費レベルに戻る必要がありますが、実際にはそうなっていません。
ビューの dealloc メソッドとして次のコードを追加しました。これは、シーンを描画し、閉じた (削除された) ときにすべてを削除する責任があります。
- sceneView はシーンのコンテナである UIView です。
- シーンは SKScene クラスの拡張であり、すべての SKSpriteNode オブジェクトを作成します
この問題について何か助けていただければ幸いです。
animation - SpriteKit (SKCropNode) でマスクされた画像をアニメーション化する
私はスプライト キットを使用して最初の iOS アプリを作成していますが、かなり基本的な問題と思われるものにつまずいています。
fillNode
SKCropNode ( )のコンテンツ ( ) をアニメーション化しようとしていcropNode
ます。以下のコードは、SKScene を適切にセットアップします (図が正しくマスクされ、背景画像の上に適切な位置に配置されていることがわかります)...
...しかし、マスクされたイラストにアクセスしてその位置をアニメーション化することはできません (マスクの外側から開始して所定の位置にスライドさせたい):
logoContent
子ノードではなく、全体のみをアニメーション化できます。
私が間違っているアイデアはありますか?