問題タブ [subsystem]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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html - HTML ドキュメントのスペイン語文字を変換する

HTML ファイルがあり、スペイン語の情報が含まれています。サードパーティ コントロールを使用して、この HTML ファイルを RTF ドキュメントに変換しています。私が使用しているサードパーティ ソフトウェアは Subsystems HTML Addon です。

HTMLファイルには

サブシステム ソフトウェアが 127 を超える文字を認識できないと思います。

文字を ASCII>127 の HTML エンティティ コードに置き換えようとしました。ex、ò を使用し•てドキュメントをコンバーターに送信しましたが、役に立ちませんでした。

誰にもアイデアはありますか?

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906 参照

windows - SUA + Visual Studio + pthreads

SUA でこのコードをコンパイルできません。

Visual Studio 2008 および 2010 を搭載した Windows 7 Ultimate x64 で実行しており、以下をインストールしています。

  • UNIX 用 Windows サブシステム
  • Microsoft Windows 7 および Windows Server 2008 R2 の UNIX ベース アプリケーション用サブシステムのユーティリティと SDK

Visual Studio プロジェクトのインクルード ディレクトリ プロパティが "C:\Windows\SUA\usr\include" に設定されている

Visual Studio 2010 (または 2008) で pthreads プログラムをコンパイルして実行 (場合によってはデバッグ) するには、何を構成する必要がありますか?

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command-line - / SUBSYSTEM:Windowsプログラムはコマンドラインに書き込みません

/ SUBSYSTEM:Windowsを使用するように設定されたVisualStudio2005の混合モードC++-CLIプログラムがあります。一般的に言えば、ショートカットから、または登録されているファイルタイプを介して起動されるグラフィカルアプリケーションです。

ただし、まれに、ユーザーが引数を使用してコマンドラインから実行したい場合があります。コマンドラインから引数を指定してプログラムを起動した場合、コンソールへの書き込みに関しては、引数に問題なくアクセスできますが、効果は見られませんConsole::WriteLine

私は何が間違っているのですか?

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c++ - ゲーム サブシステムにゲーム オブジェクト コンポーネントを登録しますか? (コンポーネントベースのゲームオブジェクト設計)

コンポーネント ベースのゲーム オブジェクト システムを作成しています。いくつかのヒント:

  1. GameObjectの単なるリストですComponents
  2. ありますGameSubsystems。たとえば、レンダリング、物理などです。それぞれGameSubsystemに、いくつかの へのポインタが含まれていますComponentsGameSubsystemは非常に強力で柔軟な抽象化です。ゲーム世界のあらゆるスライス (または側面) を表します。

Components登録する仕組みGameSubsystemsGameObject作成・合成時)が必要です。4 つのアプローチがあります。


  • 1:責任パターンの連鎖。EveryComponentは every に提供されますGameSubsystemGameSubsystemどちらComponentsを登録するか (およびそれらをどのように編成するか) を決定します。たとえば、GameSubsystemRender は Renderable Components を登録できます。

プロ。Componentsそれらがどのように使用されているかについては何も知りません。低カップリング。A.新規追加できGameSubsystemます。たとえば、すべての ComponentTitle を登録し、すべてのタイトルが一意であることを保証し、タイトルでオブジェクトを照会するためのインターフェイスを提供する GameSubsystemTitles を追加しましょう。もちろん、この場合、ComponentTitle を書き換えたり、継承したりしてはなりません。B.既存の を再編成できGameSubsystemsます。たとえば、GameSubsystemAudio、GameSubsystemRender、GameSubsystemParticleEmmiter を GameSubsystemSpatial にマージできます (すべてのオーディオ、エミッター、レンダリングComponentsを同じ階層に配置し、親相対変換を使用するため)。

コン。毎回チェック。非常に非効率的です。

コン。Subsystemsについて知っていComponentsます。


  • 2: それぞれが特定のタイプSubsystemを検索します。Components

プロ。よりも優れたパフォーマンスApproach 1

コン。Subsystemsまだ知っていComponentsます。


  • 3:Component自分自身を に登録しGameSubsystem(s)ます。コンパイル時に GameSubsystemRenderer があることがわかっているので、ComponentImageRender は GameSubsystemRenderer::register(ComponentRenderBase*) のようなものを呼び出します。
    オブザーバーのパターン。Component"update" イベント (によって送信されGameSubsystem(s)ます) をサブスクライブします。

プロ。パフォーマンス。Approach 1やのような不要なチェックはありませんApproach 2

コン。Componentsとひどく結合していGameSubsystemsます。


  • 4:メディエーターパターン。GameState( を含むGameSubsystems) registerComponent(Component*) を実装できます。

プロ。ComponentsそしてGameSubystemsお互いに何も知らない。

コン。C++ では、醜く遅い typeid-switch のように見えます。


質問: コンポーネント ベースの設計で最もよく使用されているアプローチはどれですか? プラクティスは何と言っていますか?の(データ駆動型)実装に関する提案はありApproach 4ますか?

ありがとうございました。

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windows - Windows NT サブシステムの作成

純粋に教育目的で、Windows 7 で独自の最小限の NT サブシステムを作成してみたいと思います。これは、Microsoft の Unix ベース アプリケーション用サブシステムの posix.exe に相当するものです。

しかし、このトピックに関する公開ドキュメントが見つからないようです。サブシステムはどの API を実装する必要がありますか? どのように Windows に登録されますか? サブシステム イメージはどのように構築する必要がありますか (PE ヘッダーにどのフラグを設定する必要があるかなど)?

主題全体の概要が記載された本や Web サイト、または他の誰かが作成した「hello world」NT サブシステムのソース コードさえも見つけたいと思っています。しかし、ここで正しい方向に私を向けることができれば、何でもありがたいです...

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probability - サブシステム構成

以下に示す並列システムの各サブシステムの可用性が 70% である場合、システム全体の可用性を 99% 以上に高めるために並列に構成する必要があるサブシステムの最小数はいくつですか?

1 つのサブシステムが実行されている限り、システム全体が実行されていると想定します。

図:

ダイアグラム http://postimage.org/image/tdv2xfwk/

答えは 4 ですが、なぜだかわかりません。

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223 参照

svn - 複数のサイトで共有されているCFC(サブシステム)を管理するにはどうすればよいですか?

どうすればそのようなことを管理できますか?サブシステムを再利用できるように設計するために最善を尽くしましたが、カスタマイズする必要があるサイトに固有の特定のものがあります(たとえば、アカウントエンティティのフィールド、またはormアノテーションのcfc = "")。

SVNを使用してカスタマイズを分岐することを考えましたが、コミット担当者が毎回トラックまたは分岐に属する拡張/バグ修正を決定する必要があり、何かを見逃すと元に戻すのは簡単ではないため、非常に面倒であることがわかりました。

だから...この状況に対処するための最良の方法は何ですか?コードのセットを新しいソース管理に複製し、両方/すべてのソース管理のバグを修正するだけですか?

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1984 参照

linux-kernel - Linux オーディオ サブシステム (alsa) を理解する。おすすめの本は?

Linuxオーディオサブシステムをいじろうとしています。基本的に、Vbox で Linux イメージを実行するときのオーディオ入力/出力の流れ (オーディオ エンコーダーの使用など) を理解しようとしています。開始するのに適した場所や参照するのに適した本を知っている人は誰でも。

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2514 参照

terminology - サブシステムとは正確には何ですか?

私はこれらのサブシステムがあると言っている本を読んでいます:

しかし、私はこれらの表記法についての知覚的な知識を持っていません、あなたはそれを短い言葉で説明できますか?

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966 参照

caching - SSDを使用する場合のストレージサブシステムのキャッシュ設定

既存のストレージサブシステムをエンタープライズレベルのSSDにアップグレードしたいと思います。ただし、エンクロージャーキャッシュをWriteBackまたはWriteThroughのどちらに設定する必要があるかについての証拠はほとんど見つかりませんでした。

一部のサブシステムは他のサブシステムよりもこれをうまく処理できると思います。SSDではシーク時間がないため、キューに入れられたI/O要求の並べ替えは重要ではありません。

WriteBack設定を使用すると、コントローラーは、実際にデータをディスクに書き込む前に、即時I/O完了メッセージをホストに送り返すことができると思います。しかし、SSDでは、この遅延は重要ですか?

私はライトスルーとバッテリーバックアップユニットの廃止に傾倒していますが、これに関するサブシステムSSDの経験を聞いてみたいと思います。