問題タブ [subsystem]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
html - HTML ドキュメントのスペイン語文字を変換する
HTML ファイルがあり、スペイン語の情報が含まれています。サードパーティ コントロールを使用して、この HTML ファイルを RTF ドキュメントに変換しています。私が使用しているサードパーティ ソフトウェアは Subsystems HTML Addon です。
HTMLファイルには
サブシステム ソフトウェアが 127 を超える文字を認識できないと思います。
文字を ASCII>127 の HTML エンティティ コードに置き換えようとしました。ex、ò を使用し•
てドキュメントをコンバーターに送信しましたが、役に立ちませんでした。
誰にもアイデアはありますか?
windows - SUA + Visual Studio + pthreads
SUA でこのコードをコンパイルできません。
Visual Studio 2008 および 2010 を搭載した Windows 7 Ultimate x64 で実行しており、以下をインストールしています。
- UNIX 用 Windows サブシステム
- Microsoft Windows 7 および Windows Server 2008 R2 の UNIX ベース アプリケーション用サブシステムのユーティリティと SDK
Visual Studio プロジェクトのインクルード ディレクトリ プロパティが "C:\Windows\SUA\usr\include" に設定されている
Visual Studio 2010 (または 2008) で pthreads プログラムをコンパイルして実行 (場合によってはデバッグ) するには、何を構成する必要がありますか?
command-line - / SUBSYSTEM:Windowsプログラムはコマンドラインに書き込みません
/ SUBSYSTEM:Windowsを使用するように設定されたVisualStudio2005の混合モードC++-CLIプログラムがあります。一般的に言えば、ショートカットから、または登録されているファイルタイプを介して起動されるグラフィカルアプリケーションです。
ただし、まれに、ユーザーが引数を使用してコマンドラインから実行したい場合があります。コマンドラインから引数を指定してプログラムを起動した場合、コンソールへの書き込みに関しては、引数に問題なくアクセスできますが、効果は見られませんConsole::WriteLine
。
私は何が間違っているのですか?
c++ - ゲーム サブシステムにゲーム オブジェクト コンポーネントを登録しますか? (コンポーネントベースのゲームオブジェクト設計)
コンポーネント ベースのゲーム オブジェクト システムを作成しています。いくつかのヒント:
GameObject
の単なるリストですComponents
。- あります
GameSubsystems
。たとえば、レンダリング、物理などです。それぞれGameSubsystem
に、いくつかの へのポインタが含まれていますComponents
。GameSubsystem
は非常に強力で柔軟な抽象化です。ゲーム世界のあらゆるスライス (または側面) を表します。
Components
登録する仕組みGameSubsystems
(GameObject
作成・合成時)が必要です。4 つのアプローチがあります。
- 1:責任パターンの連鎖。Every
Component
は every に提供されますGameSubsystem
。GameSubsystem
どちらComponents
を登録するか (およびそれらをどのように編成するか) を決定します。たとえば、GameSubsystemRender は Renderable Components を登録できます。
プロ。Components
それらがどのように使用されているかについては何も知りません。低カップリング。A.新規追加できGameSubsystem
ます。たとえば、すべての ComponentTitle を登録し、すべてのタイトルが一意であることを保証し、タイトルでオブジェクトを照会するためのインターフェイスを提供する GameSubsystemTitles を追加しましょう。もちろん、この場合、ComponentTitle を書き換えたり、継承したりしてはなりません。B.既存の を再編成できGameSubsystems
ます。たとえば、GameSubsystemAudio、GameSubsystemRender、GameSubsystemParticleEmmiter を GameSubsystemSpatial にマージできます (すべてのオーディオ、エミッター、レンダリングComponents
を同じ階層に配置し、親相対変換を使用するため)。
コン。毎回チェック。非常に非効率的です。
コン。Subsystems
について知っていComponents
ます。
- 2: それぞれが特定のタイプ
Subsystem
を検索します。Components
プロ。よりも優れたパフォーマンスApproach 1
。
コン。Subsystems
まだ知っていComponents
ます。
- 3:
Component
自分自身を に登録しGameSubsystem(s)
ます。コンパイル時に GameSubsystemRenderer があることがわかっているので、ComponentImageRender は GameSubsystemRenderer::register(ComponentRenderBase*) のようなものを呼び出します。
オブザーバーのパターン。Component
"update" イベント (によって送信されGameSubsystem(s)
ます) をサブスクライブします。
プロ。パフォーマンス。Approach 1
やのような不要なチェックはありませんApproach 2
。
コン。Components
とひどく結合していGameSubsystems
ます。
- 4:メディエーターパターン。
GameState
( を含むGameSubsystems
) registerComponent(Component*) を実装できます。
プロ。Components
そしてGameSubystems
お互いに何も知らない。
コン。C++ では、醜く遅い typeid-switch のように見えます。
質問:
コンポーネント ベースの設計で最もよく使用されているアプローチはどれですか? プラクティスは何と言っていますか?の(データ駆動型)実装に関する提案はありApproach 4
ますか?
ありがとうございました。
windows - Windows NT サブシステムの作成
純粋に教育目的で、Windows 7 で独自の最小限の NT サブシステムを作成してみたいと思います。これは、Microsoft の Unix ベース アプリケーション用サブシステムの posix.exe に相当するものです。
しかし、このトピックに関する公開ドキュメントが見つからないようです。サブシステムはどの API を実装する必要がありますか? どのように Windows に登録されますか? サブシステム イメージはどのように構築する必要がありますか (PE ヘッダーにどのフラグを設定する必要があるかなど)?
主題全体の概要が記載された本や Web サイト、または他の誰かが作成した「hello world」NT サブシステムのソース コードさえも見つけたいと思っています。しかし、ここで正しい方向に私を向けることができれば、何でもありがたいです...
probability - サブシステム構成
以下に示す並列システムの各サブシステムの可用性が 70% である場合、システム全体の可用性を 99% 以上に高めるために並列に構成する必要があるサブシステムの最小数はいくつですか?
1 つのサブシステムが実行されている限り、システム全体が実行されていると想定します。
図:
http://postimage.org/image/tdv2xfwk/
答えは 4 ですが、なぜだかわかりません。
svn - 複数のサイトで共有されているCFC(サブシステム)を管理するにはどうすればよいですか?
どうすればそのようなことを管理できますか?サブシステムを再利用できるように設計するために最善を尽くしましたが、カスタマイズする必要があるサイトに固有の特定のものがあります(たとえば、アカウントエンティティのフィールド、またはormアノテーションのcfc = "")。
SVNを使用してカスタマイズを分岐することを考えましたが、コミット担当者が毎回トラックまたは分岐に属する拡張/バグ修正を決定する必要があり、何かを見逃すと元に戻すのは簡単ではないため、非常に面倒であることがわかりました。
だから...この状況に対処するための最良の方法は何ですか?コードのセットを新しいソース管理に複製し、両方/すべてのソース管理のバグを修正するだけですか?
linux-kernel - Linux オーディオ サブシステム (alsa) を理解する。おすすめの本は?
Linuxオーディオサブシステムをいじろうとしています。基本的に、Vbox で Linux イメージを実行するときのオーディオ入力/出力の流れ (オーディオ エンコーダーの使用など) を理解しようとしています。開始するのに適した場所や参照するのに適した本を知っている人は誰でも。
terminology - サブシステムとは正確には何ですか?
私はこれらのサブシステムがあると言っている本を読んでいます:
しかし、私はこれらの表記法についての知覚的な知識を持っていません、あなたはそれを短い言葉で説明できますか?
caching - SSDを使用する場合のストレージサブシステムのキャッシュ設定
既存のストレージサブシステムをエンタープライズレベルのSSDにアップグレードしたいと思います。ただし、エンクロージャーキャッシュをWriteBackまたはWriteThroughのどちらに設定する必要があるかについての証拠はほとんど見つかりませんでした。
一部のサブシステムは他のサブシステムよりもこれをうまく処理できると思います。SSDではシーク時間がないため、キューに入れられたI/O要求の並べ替えは重要ではありません。
WriteBack設定を使用すると、コントローラーは、実際にデータをディスクに書き込む前に、即時I/O完了メッセージをホストに送り返すことができると思います。しかし、SSDでは、この遅延は重要ですか?
私はライトスルーとバッテリーバックアップユニットの廃止に傾倒していますが、これに関するサブシステムSSDの経験を聞いてみたいと思います。